Yu-Gi-Oh! Die 10 besten Karten von Spell Ruler

Spell Ruler ist selbst nach modernen Maßstäben immer noch eines der stärksten Sets, die jemals in Yu-Gi-Oh! gedruckt wurden. Es war das dritte Set, das 2002 veröffentlicht wurde (ursprünglich unter dem Namen Magic Ruler, bevor es geändert wurde, um mögliche Assoziationen mit Magic: The Gathering zu vermeiden).

Wie der Name schon sagt, war das Set stark auf mächtige Zauberkarten ausgerichtet. Diese gehören zu den besten in der Geschichte des Spiels. Spell Ruler führte Ritualmonster und Schnellspiel-Zauberkarten ein und war der erste Auftritt der bei den Fans beliebten Toon-Monster. Dank der vielen mächtigen Karten, die das Set einführte, bleibt Spell Ruler eines der kultigsten Sets von Yu-Gi-Oh!

10 Cyber-Glas

Cyber Jar, eines der besten Flip-Monster aller Zeiten, war ein Grundnahrungsmittel in den frühen Tagen von Yu-Gi-Oh!, da die aufgedeckten Karten auf deine Hand gingen, wenn du sie nicht speziell beschwören konntest. Es war im Wesentlichen eine Karte, mit der du fünf Karten ziehen und kostenlose Körper auf das Schlachtfeld bringen konntest. Du kannst sie sogar verdeckt in Verteidigungsposition bringen, damit du immer noch deine Flipp-Effekte nutzen kannst.

Die Karte wurde 2006 verboten und blieb es für mehr als ein Jahrzehnt bis Ende 2022, als sie auf eine Kopie pro Deck beschränkt wurde.

9 Sonic Bird

Sonic Bird ist eine Hauptstütze von Ritual-Decks und wird auch im modernen Spiel noch gespielt. Oft sind Ritualzauber das, was Ritualdecks brauchen, um zu funktionieren, also ist es fantastisch, eine Karte wie Sonic Bird zu haben, die sie direkt aus dem Deck holen kann.

Obwohl Sonic Bird seinen Effekt nur bei der normalen Beschwörung erhält, benutzen die meisten Ritualdecks ihre normale Beschwörung nicht, so dass es kaum ein Problem ist, keine zu haben. Ritualdecks sind im Allgemeinen schwächer, da sie sowohl ein Ritualmonster als auch einen Zauber benötigen, aber Sonic Bird fügt der Strategie eine sehr willkommene Konsistenz hinzu.

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8 Mystischer Weltraum-Taifun

In den frühen Tagen von Yu-Gi-Oh! war der Mystische Weltraum-Taifun das erste Zauber- und Fallen-Entfernungsmittel. Es ist ein sehr einfacher Effekt, mit dem du jede Zauber- oder Fallenkarte bedingungslos zerstören kannst. Er ist auch ein Schnellspielzauber, der es dir erlaubt, ihn während des Zuges eines beliebigen Spielers zu benutzen.

Während der Mystische Weltraum-Taifun von anderen ähnlichen Karten verdrängt wurde, ist er immer noch ein Grundnahrungsmittel in älteren Formaten wie dem Ziegenformat (wo er so stark ist, dass er dort limitiert ist). Im modernen Spiel blieb der Mystische Weltraum-Taifun bis 2010 limitiert, bis er schließlich ein Jahr später vollständig aus dem Spiel genommen wurde.

7 Emporkömmling Goblin

Upstart Goblin ist eine Karte, die praktisch keine Nachteile mit sich bringt. Sie lässt dich eine Karte ziehen, indem du deinem Gegner 1.000 Lebenspunkte gibst. Da Lebenspunkte kaum eine Rolle spielen, kann Upstart Goblin genauso gut einfach sagen „ziehe eine Karte“. Da der Kobold keine besondere Aktivierungsbedingung hat, kannst du ihn spielen, sobald du ihn gezogen hast. Er ersetzt sich selbst, wenn du ihn spielst, also spielst du im Grunde ein kleineres Deck.

Trotz seiner Einfachheit ist dieser Effekt so mächtig, dass er seit Ende 2016 limitiert ist und wahrscheinlich nie aus dieser Position verschwinden wird.

6 Riesige Trunade

Als Grundnahrungsmittel für Combo-Decks war die Riesentrunade eine der wichtigsten Möglichkeiten, Zauber- und Fallenkarten zu entfernen, um sicherzustellen, dass dein Gegner dich nicht unterbrechen kann. In den älteren Tagen des Spiels war es nicht üblich, Zauber zu negieren; oft gab es wenig, was der Gegner dagegen tun konnte.

Die Karte ist seit Ende 2011 wegen ihrer Macht verboten. Sie macht es möglich, dass Combo-Decks sich keine Gedanken über Interaktion machen müssen, und sie schaltet Kontrolldecks, die viele Zauber- und Fallenkarten spielen, komplett aus.

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5 Beschlagnahmung

Eine der wichtigsten Handzerstörungskarten in Spell Ruler, wenn auch die schwächste von allen, ist Confiscation immer noch fantastisch. Ihr Effekt lässt dich einfach eine beliebige Karte aus der Hand deines Gegners abwerfen. Du musst zwar 1.000 Lebenspunkte bezahlen, aber das ist ein kleiner Preis, um eine der wichtigsten Karten deines Gegners loszuwerden und ihn zurückzusetzen.

Die Karte ist seit 2007 verboten und wird wahrscheinlich nie wieder auftauchen. Der einzige Nachteil ist, dass die Karte auf den Friedhof gelegt wird. Wenn die Hand deines Gegners also voller Karten ist, die dorthin wollen, macht sie ihm das Leben schwer.

4 Der mächtige Wächter

Die Machtvolle Wache ist die beste Handzerstörungskarte, bei der du die volle Kontrolle über die Karte hast, die du deinem Gegner zum Ablegen aufzwingst. Im Gegensatz zu anderen ähnlichen Karten wird die Karte bei der „Wache der Macht“ ins Deck gemischt. Dadurch wird dem Gegner die Möglichkeit genommen, die Karte leicht zurückzuholen, da es am schwierigsten ist, eine Karte aus dem Deck zu holen.

Es gibt keine Kosten, die zu zahlen sind, so dass diese Karte ohne Bedenken eingesetzt werden kann. Es ist zwar eine Eins-zu-Eins-Karte, aber das ist es wert, wenn man dem Gegner die Möglichkeit nimmt, seinen wichtigsten Spielzug zu machen. Die Forceful Sentry wurde 2005 auf die Verbotsliste gesetzt und wird dort wahrscheinlich auch bleiben.

3 Delinquentes Duo

Die beste Handzerstörungskarte geht an das Delinquent Duo. Es ist eine der wenigen Karten, mit denen man dem Gegner zwei Karten aus der Hand nehmen kann, statt nur einer. Auch wenn sie die zweite Karte wählen können, ist Delinquent Duo ein Zwei-für-Eins-Kartenvorteil. Da der Kartenvorteil in Yu-Gi-Oh! so wichtig ist, ist ein Effekt wie dieser, der den Gegner im Wesentlichen mit zwei Karten weniger spielen lässt, phänomenal.

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Es wurde auf der zweiten Verbotsliste Ende 2002 auf ein Exemplar pro Deck beschränkt, bevor es 2004 verboten wurde (obwohl es kurzzeitig wieder beschränkt wurde, bevor es prompt wieder verboten wurde, wo es bis heute geblieben ist).

2 Snatch Steal

Die beste Karte, die eine gegnerische Kreatur stehlen und auf die eigene Seite des Schlachtfeldes bringen kann, ist der „Schnappen“-Klau. Da es sich um einen Ausrüstungszauber handelt, ist er nicht zielgerichtet und umgeht somit fast jede Form von Schutz. Obwohl der Gegner in jeder seiner Standby-Phasen 1000 Lebenspunkte erhält, spielt das kaum eine Rolle, wenn du das Spiel mit seinem Bossmonster gewinnen kannst, bevor der Lebensgewinn relevant wird.

Die Karte ist seit 2007 verboten und wurde 2015 kurzzeitig auf eine Kopie pro Deck beschränkt, bevor sie nur drei Monate später wieder auf die Verbotsliste gesetzt wurde. Snatch Steal hat gezeigt, wie mächtig sie ist und warum sie auch im modernen Spiel verboten bleiben muss.

1 Painful Choice

Painful Choice war eine Karte, die mit der Entwicklung des Spiels immer stärker wurde. Da sich viele Decks heute auf den Friedhof verlassen, war Painful Choice eine Möglichkeit, dort vier verschiedene Karten aufzustellen, von denen man immer noch eine auf die Hand bekommt.

Painful Choice war anfangs noch solide und wurde 2002 auf ein Exemplar limitiert. Die Karte wurde nur zwei Jahre später verboten und es ist höchst unwahrscheinlich, dass sie jemals wieder verboten wird. Eine Karte, die nur eine Karte auf den Friedhof schickt, ist so stark, dass sie limitiert werden wird (Foolish Burial). Eine Karte, die vier Karten auf den Friedhof schickt, wie Painful Choice, ist wohl die beste Zauberkarte, die je gedruckt wurde.

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