Wie man Fußball zu Dungeons & Dragons hinzufügt (Fußball)

Fußball ist das Großartigste, was die Menschheit je erfunden hat. Das Rad? Mach es zu einer Kugel anstatt eines Kreises und kick es herum, Kumpel. Elektrizität? Umso besser, um damit Fußball zu gucken. Deshalb habe ich kürzlich beschlossen, Fußball in meine kommenden Dungeons aufzunehmen & Dragons-Abenteuer aufzunehmen. Ursprünglich war es als Wortspiel gedacht, dass die Gruppe einen berühmten Zauberer suchen muss, dabei auf jemanden trifft, der nicht ihre Sprache spricht, und dann auf einen berühmten Fußballer hingewiesen wird, aber ich habe diesen Witz dann zugunsten einer viel saubereren Vorbereitung auf das Spiel gestrichen.

Wie bei den meisten Dingen, die ich zu meinen eigenen Abenteuern in D hinzufüge&D hinzufüge, neige ich dazu, mich zuerst im Internet umzusehen, um zu sehen, was andere Leute gemacht haben, und es dann so zu verändern, dass es zu meinem DM-Stil, meiner Gruppe oder meiner Geschichte passt. Auch wenn andere schon versucht haben, eine Version des Fußballs zu erstellen, habe ich keine Version gefunden, bei der die Regeln für meinen Geschmack ausführlich genug waren, also habe ich meist ignoriert, was es da draußen gab, und von vorne angefangen. Tut mir leid, zufällige Reddit-Nutzer von vor fünf Jahren. Auf jeden Fall sind dies die Regeln, auf denen ich gelandet bin.

Um die Dinge relativ einfach zu halten, habe ich die Regeln für 5-a-side gemacht, und es gibt keine Magie oder „Ich würfle einen Überredungs-Check, um das andere Team zu überzeugen, mich punkten zu lassen“. Das ist einfach kein Kricket. Oder Fußball. Magische Gegenstände wie Ringe, die Boni auf Checks geben, können nach dem Ermessen des Spielleiters erlaubt werden, aber Zaubersprüche werden in den Regeln nicht erlaubt. Das Spielfeld ist 100ft lang und 60ft breit, oder kann auf 50ft mal 30ft verkleinert werden, wobei alle Bewegungsgeschwindigkeiten um die Hälfte reduziert werden. Die ersten 30ft dieser 100ft gelten als Verteidigung, die mittleren 40ft gelten als Mittelfeld und die letzten 30ft sind vorne – dies ist wichtig, wenn es um Pässe und Schüsse geht.

Wir werden auch ATK-Würfe verwenden, also sollten alle Spieler keine Waffen tragen und unbewaffnete Schläge würfeln. Ein spezieller Fußballstiefel-Gegenstand mit entsprechenden Boni könnte bei Bedarf hinzugefügt werden, aber der Einfachheit halber sollte ein einfacher unbewaffneter Schlag ausreichen.

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Passspiel

Tempeldieb von Evyn Fong

Nun kommen wir zum Passspiel. Ein Spieler ist der Torwart und kann entweder zu einem Spieler in der Verteidigung (quadratischer Pass), zu einem Spieler im Mittelfeld (Vorwärtspass) oder zu einem Spieler im Sturm (langer Pass) passen. In der Verteidigung kannst du zum Torwart (Rückwärtspass), zu einem anderen Verteidiger (quadratischer Pass), zu einem Mittelfeldspieler (Vorwärtspass) oder zu einem Stürmer (langer Pass) passen. Mittelfeldspieler können zu Verteidigern (Rückwärtspass) oder Stürmern (Vorwärtspass) passen, und Stürmer können zu Mittelfeldspielern (Rückwärtspass) passen.

  • Ein quadratischer Pass erfordert einen ATK-Wurf von +6.
  • Für einen Rückwärts-/Vorwärtspass ist ein ATK-Wurf von +12 erforderlich.
  • Ein langer Pass erfordert einen ATK-Wurf von +18

Wenn der Wurf misslingt, geht der Ball stattdessen zu einem gegnerischen Spieler im Umkreis von 15 Fuß um das beabsichtigte Ziel, und wenn sich kein gegnerischer Spieler im Umkreis von 15 Fuß befindet, geht der Ball 15 Fuß über das beabsichtigte Ziel hinaus in dem Winkel los, aus dem er gespielt wurde. Trifft er auf den Rand des Spielfeldes, springt er zurück ins Spiel.

Dribbeln & Tackling

Natürlich ist das Passen nicht die einzige Möglichkeit – die Spieler können auch dribbeln. Wenn sie im Ballbesitz sind, können sie sich bis zu 2/3 ihrer Bewegungsgeschwindigkeit (aufgerundet) bewegen, vorausgesetzt, sie machen einen Athletikwurf von +10. Gelingt ihnen dieser Wurf nicht, stoßen sie den Ball 15ft vorwärts und verlieren den Ball. Jeder gegnerische Spieler, der sich zu irgendeinem Zeitpunkt dieser Bewegung im Umkreis von 5 Fuß um den Dribbler befindet, führt ebenfalls einen Athletik-Wurf durch, und wenn dieser höher ist als der des Dribblers, gewinnt er den Ballbesitz. Ist die Zahl gleich, machen beide Spieler einen Akrobatik-Wurf, und der Spieler mit der höchsten Zahl behält den Ball. Wenn auch diese Würfe übereinstimmen, springt der Ball zum nächsten Spieler, der nicht in das Tackling verwickelt war. Die Spieler können am Ende eines Dribblings passen oder schießen.

Schießen & Retten

Die junge Kanone von Marco Hasmann

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Schießen ist die letzte Option für Spieler im Ballbesitz, die zu Beginn eines Spielzugs oder am Ende eines erfolgreichen Dribblings erfolgen kann (aber nicht immer ein Pass, was wir in Bewegung behandeln werden). & Züge weiter unten). Das Schießen basiert auf einer einfachen Gleichung: Die Spieler würfeln einen ATK-Wurf + entweder einen Athletik-Wurf (für einen gezielten Schuss, umgangssprachlich als Blammer bekannt) oder einen Akrobatik-Wurf (für einen raffinierten Schuss).

Die Torhüter würfeln dann 3 Akrobatikwürfe und werfen den mittleren ab, wobei sie den niedrigsten und den höchsten Wurf behalten. Für jeden Verteidiger, der sich zwischen dem Stürmer und dem Tor befindet, können die Torhüter +1 zu ihrem Wurf addieren, und für alle 5 Fuß, die der Stürmer vom Tor entfernt ist, können die Torhüter +1 addieren, oder +2, wenn der schießende Spieler im Mittelfeld steht. Wenn die Würfel des schießenden Spielers höher sind, erzielt er ein Tor. Ist der Wurf des Torhüters höher, rettet er den Ball und ist im Besitz des Balls, wenn er drei oder mehr Würfe höher als der schießende Spieler ist. Wenn die Würfe gleich sind (oder der Wurf des Torwarts weniger als drei höher ist), springt der Ball 10 Fuß weit ins Freie.

Tackling & Markieren

Garruk-Wildspeicher von Aleksi Briclot

Das Tackeln von dribbelnden Spielern wurde oben beschrieben und ist einfach genug – beide Spieler machen Athletik-Checks. Das Angreifen von stehenden Spielern, d.h. von Spielern, die gerade einen Pass erhalten haben, funktioniert genauso, aber die Angreifer erhalten einen Vorteil auf ihre Athletikwürfe. Es gibt auch eine Manndeckung, die automatisch erfolgt, wenn sich ein gegnerischer Spieler innerhalb von 5 Fuß um einen Spieler befindet, der einen Pass erhält oder schießt. In diesem Fall erhält der Passempfänger oder Schütze -3 auf seinen Gesamtwurfwert.

Bewegung & Drehungen

Schurkenkunst von Wizards of the Coast

Anstelle von Initiativchecks bewegt sich der Spieler, der im Ballbesitz ist, immer zuerst. Er kann dribbeln (während dieser Zeit kann er enteignet werden, wenn er innerhalb von 5 Fuß eines gegnerischen Spielers dribbelt), und dann passen oder schießen. Bei einem Pass kann sich der Spieler, der den Ball erhält, erst in der nächsten Runde bewegen. Stattdessen können sich alle anderen Spieler bewegen, beginnend mit der Mannschaft, die nicht im Ballbesitz ist, und in einer von der Mannschaft selbst gewählten Reihenfolge hin und her gehen.

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Sie können sich entweder bewegen, um zu tackeln, einen potenziellen Pass oder Schuss zu blockieren, zurückzugehen oder eine Passmöglichkeit zu schaffen, dürfen aber ihren eigenen Mitspieler nicht enteignen. Er kann sich auch entscheiden, seine Position zu halten. Wenn der ursprüngliche Passempfänger den Ball noch in den Händen hat, wird der Spielzug nach demselben Muster fortgesetzt, sobald alle diese Spielzüge abgeschlossen sind. Wenn er jemals enteignet wird, werden die Spielzüge zurückgesetzt und der Spieler, der den Ball hat, macht seinen Zug.

Vanifer über Wizards of the Coast

Wenn der Spieler, der einen Pass erhält, beschließt, erneut zu passen oder sofort zu schießen, geschieht dies vor allen anderen Bewegungen, aber alle Würfe werden mit Nachteil gewertet. Wenn der Dribbler sich entscheidet, zu schießen, wird er dies tun, ohne dass weitere Züge stattfinden, aber gegnerische Spieler im Umkreis von 5 Fuß um den beabsichtigten Weg des Balls können mit einer Reaktion versuchen, den Schuss zu blockieren, was -1 vom Wurf des schießenden Spielers abzieht.

Wenn sich ein Spieler dreimal hintereinander bewegt, muss er einen Rettungswurf von +12 CON machen oder er ist zu müde (nicht erschöpft, was nicht möglich ist) und kann sich bis zur nächsten Runde nicht mehr bewegen. Beim zweiten Mal ist kein Rettungswurf erforderlich.

Und das ist Fußball. Es ist definitiv ein komplizierteres Regelwerk, aber wenn man The World’s Game zu The World’s Greatest Roleplaying Game hinzufügen will, konnte ich keine Version finden, die sich wie echter Fußball anfühlt und nicht nur ein bisschen Fußballästhetik hinzufügt oder etwas, das ganz offensichtlich kein Fußball ist, mit ein bisschen Flavour-Text adaptiert. Falls noch jemand im Internet nach einem Regelwerk sucht, das Fußball in D&D gesucht hat, hoffe ich, dass ich ihm zumindest eine umfassende Anleitung zur Verfügung gestellt habe, die er anpassen kann.

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