Magic: The Gathering – Was ist die Schwelle?

In dem klassischen Tabletop-Spiel Magic: The Gathering, gibt es eine Menge verschiedener Mechaniken für verschiedene Karten. Einige wie Trampel, Eile und Fliegen sind in fast jedem Set zu finden, während andere auf bestimmte Blöcke oder vielleicht nur wenige Karten beschränkt sind.

Mit all diesen verschiedenen Fähigkeitsbegriffen und Mechaniken, die über Tausende von Karten verstreut sind, kann es leicht passieren, dass man vergisst oder nie weiß, wie bestimmte Fähigkeiten für Karten funktionieren, und das kann zu einigen unangenehmen Situationen führen, besonders bei Mechaniken, die zu einzigartigen Situationen führen können, wie die Friedhofsliebende Schwelle.

Was ist Schwellenwert?

Cabal Initiate von Bastien L Deharme

Zum ersten Mal gesehen in der Odyssee-Set, das Fähigkeitswort threshold kommen alle Arten von einzigartigen Interaktionen. Eine Karte, die Schwellenwert hat, hat eine zusätzliche Fähigkeit oder Eigenschaft wenn ihr Beherrscher über sieben oder mehr Karten in seinem Friedhof hat.

Zum Beispiel wird die Karte Epizentrum normalerweise einen Spieler dazu bringen, ein Land zu opfern. Ist jedoch der Schwellenwert aktiv, macht sie stattdessen alle Spieler alle Länder opfern und macht die Karte in vielen Situationen deutlich mächtiger.

Eine Karte wie Epizentrum wird Schwellenwert nutzen, um seine normale Verwendung zu erweitern. Wenn der Schwellenwert aktiv ist, wird der Text des Epizentrums, der einen Spieler dazu bringt, ein einzelnes Land zu opfern, überflüssig. Andere Karten wie der Nusssammler haben jedoch einen komplett separate Fähigkeit auslösen, wenn Schwellenwert aktiv ist.

Bei einer Karte wie „Nusssammler“ ist der Wert der ersten Textzeile, die ein 1/1-Eichhörnchen erzeugt in jeder Runde ein Eichhörnchen erschafft, behält seine Nützlichkeit, nachdem der Schwellenwert aktiv ist. Tatsächlich wird die Fähigkeit sogar noch verbessert, wenn der Schwellenwert aktiv ist. alle Eichhörnchen +2/+2 und macht sie zu einer besonders starken Karte. Denke daran, dass, sofern die Karte nichts anderes sagt, du auch weiterhin die ursprüngliche Fähigkeit ohne Schwellenwert ausführen kannst.

Regeln mit Schwellenwert

Da Schwellenwert eine bestimmte Anzahl von Karten im Friedhof voraussetzt, kann es zu ein paar kniffligen Situationen kommen, wenn man sie mit anderen Karten mischt und zu bestimmten Zeitpunkten in einem Zug.

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Wenn es um Instants und Sorceries mit Threshold geht, ist die Karte nicht prüfen, ob sieben Karten im Friedhof liegen, wenn sie gewirkt wird. stattdessen wird der Zauberspruch den Friedhof überprüfen, wenn er aufgelöst wird. Das bedeutet, dass Karten auf den Stapel über dem Zauberspruch gelegt werden können, so dass, wenn der Stapel aufgelöst wird, genügend Karten im Friedhof vorhanden sind.

Du könntest zum Beispiel ein blau-schwarzes Zombie-Deck spielen, das Zusammennähen im Commander. Wenn du am Zug bist, hast du nur sechs Karten in deinem Friedhof, aber du willst „Zusammennähen“ benutzen, um eine Karte zurück auf deine Hand zu bekommen, und deshalb spielst du sie.

Als Antwort darauf könnte ein Gegner Gegenzauber spielen. Wenn du es dann schaffst, einen Gegenzauber darauf zu spielen, wird der Stapel aufgelöst, indem beide Gegenzauber auf den Friedhof gelegt werden und das gewünschte Ziel erreichen. sieben Karten auf dem Friedhof was dir dann erlaubt, die Kreatur direkt zurück auf das Schlachtfeld zu bringen, sobald „Zusammennähen“ aufgelöst wird.

Bei Karten mit einer statischen Schwellenwert-Fähigkeit, wie Nusssammler, kann man sich leicht vorstellen, dass sie mit einen An- und Aus-Schalter zu haben. Wenn du sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof hast, dann ist die Schwellenwertfähigkeit eingeschaltet, und wenn es weniger sind, wird der Schwellenwert ausgeschaltet. Es spielt keine Rolle, was in der Vergangenheit passiert ist, sondern nur im Moment, ob Schwellenwert aktiv ist.

Welche Farben funktionieren mit Schwellenwert?

Werbär von Carl Critchlow

Insgesamt gibt es 86 Schwellenkarten.

Weiß .

Es sind 18 weiß gefärbte Schwellenwertkarten. Viele von ihnen sind nicht die besten, sie geben den Kreaturen kleine Verstärkungen, wenn sieben oder mehr Karten im Friedhof liegen, und einige bekommen zusätzliche Fähigkeiten wie Fliegen.

Es gibt jedoch ein paar herausragende Karten, die gut in das Spiel passen können. Commander-Decks passen. Kirtar’s Verlangen ist eine sehr starke Verzauberung, die eine Kreatur komplett aus dem Spiel sperren kann. Obendrein, Göttliches Sakrament als starke Verzauberung für monoweiße Decks.

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Blau

Da Blau notorisch gut darin ist, Karten in den Friedhof zu legen, gab es nur eine mickrige drei Karten für diese Farbe gedruckt.

Von diesen drei Karten ist Aboshans Verlangen die bemerkenswerteste, da es eine sehr billige Möglichkeit ist, einer Kreatur/einem Kommandanten hexproof.

Schwarz

Im krassen Gegensatz zu den blauen Karten gibt es 19 verschiedene schwarze Karten mit Schwellenwert.

Es gibt eine Menge mächtiger Karten in dieser Farbe, von solidem Removal mit Toxic Stench bis hin zu Karten wie Putrid Imp und Cabal Initiate, die unglaublich stark wirken. effektive Möglichkeiten sind, Karten aus der Hand abzuwerfen, um Schwellenwert zu aktivieren.

Bereits erwähnt wurde „Zusammennähen“, eine erstaunliche Möglichkeit, Tote wieder zum Leben zu erwecken. Von all diesen Karten ist das Kabalenritual eine der mächtigsten. Ähnlich wie das Dunkle Ritual ist dieses Mana-Ritual unglaublich effektiv, wenn es darum geht, deine mächtigen Karten so schnell wie möglich auszuspielen oder sogar als Teil einer Kombo mit nur einem Zug zu fungieren.

Rot

Insgesamt hat Rot keine besonders gute Auswahl an Karten, die man verwenden kann, da fast alle von anderen Karten der gleichen Farbe übertrumpft werden.

Insgesamt gibt es 12 Schwellenkarten, die rot sind, wobei nur sehr wenige spielbar sind.

Epizentrum wurde bereits erwähnt und könnte in einigen sehr speziellen Decks spielbar sein, die darauf ausgerichtet sind.

Es gibt auch Lightning Surge, der als mittelmäßiger Burn-Zauber fungiert, der dank Flashback eine gewisse Spielbarkeit hat.

Grün

Mit den meisten Schwellenkarten, von denen einige einen festen Platz in einigen Commander-Decks haben, hat Grün eine massive 22 Schwellenkarten.

Der erste, den man erwähnen sollte, ist Werebear, ein wunderbarer Mana Dork, der zu etwas Mächtigerem heranwachsen kann, wenn man weiter im Spiel ist und gut mit Bärendecks funktioniert. Im selben Sinne des Rampings zu größeren Dingen, Krosan Restorer und Far Wanderings funktionieren beide effektiv in vielen Ramp-Commander-Decks. da sie als mögliche Combo-Teile fungieren und zuverlässige Wege bieten, um deine Länder aus deinem Deck auf das Schlachtfeld zu bringen.

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Der bereits erwähnte Nusssammler ist eine unglaublich starke Karte für ein Eichhörnchendeck.

Mehrfarbig

Es gibt nur zwei mehrfarbige Schwellenwertkarten insgesamt.

Mystic Enforcer ist eine anständige Kreatur, die effektiv wachsen und sich zu etwas Bedrohlichem entwickeln kann, mit dem zusätzlichen Bonus, dass sie Schutz vor Schwarz hat.

Die andere, bemerkenswertere Karte der beiden, ist Hunting Grounds. Hunting Grounds kann unglaublich effektiv sein, sobald die Schwelle aktiv ist, und erlaubt dir massive Kreaturen zu spielen, ohne Mana bezahlen zu müssen. und hält deinen Gegner davon ab, einen seiner billigeren Zaubersprüche zu wirken, aus Angst davor, was du auf der Hand haben könntest.

Farblos

Es gibt sieben farblose Karten mit Schwellenwert.

Otarian Juggernaut ist die einzige Nicht-Land-Karte und sollte nie gespielt werden. Es ist keine gute Karte.

Die meisten der anderen sechs Länder würden dich dazu bringen. Schaden nehmen, um das Mana zu bekommen von ihnen zu bekommen und dann opfere sie um etwas für ihre Schwellenfähigkeit zu tun. Die meisten von ihnen sind es nicht wert, gespielt zu werden.

Barbarenring kann wertvoll sein, aber die zwei Schadenspunkte, die er verursacht, werden dir in einem Kommandospiel wahrscheinlich nicht viel nützen.

Nantuko-Kloster ist die ein Land, das dir keinen Schaden zufügt. wenn du es anzapfst, um Mana zu erhalten, und die Schwellenfähigkeit, um zu einem 4/4 mit Erstschlag ist anständig.

Während Länder, die dir jedes Mal Schaden zufügen, wenn du sie für Mana anzapfst, normalerweise nicht gut sind, Cephalid-Kolosseum hat eine so starke Schwellenfähigkeit, dass es unter diesen sieben farblosen Karten heraussticht. In der Lage zu sein drei zu ziehen und dann drei abzulegen zu ziehen und dann drei abzuwerfen, ist unglaublich mächtig, vor allem bei blauen Decks, die so viel mit Karten in ihrem Friedhof machen können.

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