Magic: The Gathering – Die 13 besten Abzan-Befehlshaber

Im beliebten Commander-Format von Magic: The Gathering gibt es Decks in allen Formen und Größen, wobei die Strategie eines Decks durch die Wahl des Kommandanten und die Farbidentität dieser Karte beeinflusst wird. Da ein Commander-Deck nur Karten innerhalb der Farbidentität des gewählten Commanders enthalten kann, hat ein Spieler umso mehr Möglichkeiten, wenn er sein Deck zusammenstellt, je mehr Farben in der Identität des Commanders enthalten sind.

Was Dreifarbenkombinationen angeht, so ist Abzan, die Identität von Schwarz, Grün und Weiß, ziemlich vielfältig und synergetisch mit allem, von Friedhöfen bis hin zu Countern. Trotz der gemeinsamen Themen sind nicht alle Abzan-Befehlshaber gleich, jeder hat eine Nische zu füllen. Diese legendären Kreaturen, die mehrere Rollen ausfüllen können, gehören zu den besten, die Abzan zu bieten hat.

Aktualisiert am 30. März 2023, von Ryan Hay: Abzan hat in den letzten Jahren einige extrem mächtige Kommandanten in seinen Farben herausgebracht und gleichzeitig die Art und Weise verändert, wie Spieler den Archetyp angehen. Traditionell eine auf Konter und Friedhof basierende Farbkombination, haben sich die zuletzt veröffentlichten Befehlshaber zu alternativen Siegbedingungen und überwältigenden Board-States bewegt, um ein Spiel zu übernehmen. Es gibt immer noch viele mächtige Midrange-Befehlshaber in den Abzan-Farben, nur jetzt mit ein wenig mehr Abwechslung in der Mischung. Da die Veröffentlichung von Thalia und dem Gitrog-Monster, Ixhel, Scion of Atraxa und Myrkul, Lord of Bones viele lang gehegte Vorstellungen davon, was es bedeutet, ein Abzan-Kommandant zu sein, erschüttert hat, wollen wir einen Blick darauf werfen, wie sie im Vergleich zum Rest der Bande abschneiden.

13 Nikara, Lair Scavenger, und Yannik, Scavenging Sentinel

Nikara, Lair Scavenger, und Yannik, Scavenging Sentinel sind Mono-Schwarz- bzw. Selesnya-Kreaturen, die über die Partnerfähigkeit verfügen, so dass sie zusammen als Abzan-Kommandant gespielt werden können.

Während Nikara eine 2/2-Kreatur mit Bedrohung für drei Mana ist, die ihren Beherrscher veranlasst, eine Karte zu ziehen und ein Leben zu verlieren, wenn eine Kreatur mit mindestens einem Spielstein auf ihr unter der Kontrolle ihres Besitzers das Schlachtfeld verlässt, bietet Yannik eine Möglichkeit, diesen Effekt auszulösen.

Wenn Yannik das Schlachtfeld betritt, kann er eine Kreatur verbannen, solange sie im Spiel ist, und eine Anzahl von +1/+1-Marken in Höhe der Stärke der verbannten Kreatur auf Kreaturen unter der Kontrolle ihres Besitzers verteilen. Dies ermöglicht es dem Paar, sowohl mit auf Zählern basierenden Synergien als auch mit flackernden Effekten zusammenzuarbeiten.

12 Colfenor, die letzte Eibe

Colfenor, die letzte Eibe wurde in Commander Legends gedruckt und ist ein friedhofsbasierter Kommandant, der gut mit Kreaturen mit hoher Zähigkeit zusammenarbeitet. Ein 3/7-Baumvolk-Schamane mit Wachsamkeit und Reichweite für sechs Mana. Immer wenn Colfenor oder eine andere Kreatur unter der Kontrolle seines Besitzers stirbt, kann dieser Spieler eine Kreatur aus seinem Friedhof auf seine Hand zurückbringen, solange die zurückgebrachte Karte eine geringere Zähigkeit hat.

Gepaart mit hochwirksamen Fähigkeiten zum Betreten des Schlachtfelds, die ausgelöst werden, wenn Kreaturen sterben, kannst du Effekte zu deinem Vorteil verketten. Mit sehr wenig Setup auf dem Spielbrett kannst du Schleifen erstellen, um Kreaturen wie Hangarback Walker immer wieder ins Spiel zurückzubringen, indem du sie Ashnods Altar opferst, um unendliches Mana zu erhalten und Auslöser zu sterben.

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11 Anafenza, die Älteste

Anafenza, the Foremost mag auf den ersten Blick nicht nach viel aussehen, aber sie ist ein effizienter Commander, der einen bemerkenswerten Einfluss auf ein Spiel haben kann. Als 4/4 für drei Mana kann Anafenza bei einem Angriff eine +1/+1-Marke auf eine andere getappte Kreatur legen, du musst also keine angreifende Kreatur anvisieren, es muss nur eine getappte Kreatur sein.

Dies sorgt für eine konsistente Zählergenerierung, die mit einer Vielzahl von Karten synergiert. Außerdem besagt Anafenza, dass eine Kreatur, die von irgendwoher auf den Friedhof des Gegners gelegt werden würde, stattdessen ins Exil geschickt wird.

Da Friedhofsstrategien im Commander sehr beliebt sind, kann dies den Plänen zahlreicher Decks einen Strich durch die Rechnung machen.

10 Kathril, Aspektkrieger

Kathril, Aspect Warper ist ein einzigartiger Abzan-Commander, der sich eine Vielzahl von Mechaniken zunutze macht, darunter +1/+1-Zähler, Fähigkeitszähler und Friedhofssynergien. Kathril ist ein 3/3-Alptraum-Insekt für fünf Mana mit einem tiefen Brunnen voller Potenzial.

Wenn er das Schlachtfeld betritt, kann Kathril verschiedene Arten von Fähigkeitsmarkern für die Schlüsselwörter Fliegen, Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Hexproof, Unzerstörbar, Lebenslink, Bedrohung, Reichweite, Trampel und Wachsamkeit auf Kreaturen unter deiner Kontrolle legen, solange Kreaturen in deinem Friedhof die entsprechenden Schlüsselwörter auf sich haben.

Dies fördert den Einsatz von Selbstmilling-Fähigkeiten sowie Kreaturen mit einer Vielzahl von Schlüsselwörtern, und sobald diese Fähigkeitsmarker auf Kreaturen gelegt wurden, erhält Kathril so viele +1/+1-Marken, dass er selbst zu einer bemerkenswerten Bedrohung werden kann. Wenn du es schaffst, Kathril ein paar Mal zu flackern, kannst du diese Fähigkeitsmarker auf alle Kreaturen verteilen, die du kontrollierst.

9 Tayam, leuchtendes Rätsel

Tayam, Luminous Enigma ist ein täuschend mächtiger Kommandant, der jede Kreatur unter deiner Kontrolle mit einer Wachsamkeitsmarke ins Schlachtfeld bringt. Eine solide Fähigkeit für sich, sowohl in Bezug auf Angriff als auch Verteidigung, Tayam kann alle deine Zählmarken in einen kostenlosen Wiederbelebungszauber verwandeln.

Für drei Mana kannst du drei Zählmarken jeglicher Art von Kreaturen unter der Kontrolle seines Besitzers entfernen, indem du drei Karten fräst und dann zurückbringst. jede bleibende Karte mit einem Manawert von drei oder weniger ins Spiel zurück. Diese flexible Fähigkeit bietet nicht nur ein zuverlässiges Mittel, um schädliche Spielsteine wie -1/-1-Spielsteine von deinen Kreaturen zu entfernen, sondern auch einen Kartenvorteil, der es sogar erlaubt, Länder aus dem Friedhof ins Spiel zurückzubringen.

8 Doran, der Belagerungsturm

Doran, der Belagerungsturm, ist eine der besten Commander-Optionen für Decks, die auf Zähigkeit basieren, und dennoch einfach und wirkungsvoll. Doran ist ein 0/5-Baumvolk-Schamane für drei Mana und besagt, dass jede Kreatur Kampfschaden über ihre Zähigkeit und nicht über ihre Stärke zuweist.

Dies ermöglicht es Doran nicht nur, effektiv als 5/5er für drei Mana zu fungieren, sondern erlaubt es einem Spieler auch, ein Deck zu bauen, das die Vorteile von Kreaturen mit niedrigen Mana und schrecklicher Stärke, aber hoher Zähigkeit nutzt. Da dieser Effekt universell ist, kann er auch häufig den Gegner verwirren, indem er dessen Kreaturen mit hoher Stärke und niedriger Zähigkeit dazu bringt, erbärmlichen Schaden zu verursachen.

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7 Kethis, die verborgene Hand

Kethis, die verborgene Hand ist die perfekte Commander-Option für diejenigen, die ein Deck bauen wollen, das eine Vielzahl legendärer Karten enthält, seien es Kreaturen, Planeswalker oder andere Arten von Permanenten. Als 3/4 für vier Mana reduziert Kethis die Kosten für legendäre Zaubersprüche, die du wirfst, um ein Mana und fungiert in einem Deck mit genügend legendären Zaubersprüchen effektiv als Manarampe.

Als ob das Rampen von legendären Zaubersprüchen nicht schon genug wäre, kann man mit Kethis auch noch legendäre Zaubersprüche aus dem eigenen Friedhof wirken. Indem du zwei andere legendäre Karten aus deinem Friedhof verbannst, können alle anderen legendären Zaubersprüche in deinem Friedhof für ihre ursprünglichen Manawerte gewirkt werden.

6 Karador, Geisterhäuptling

Karador, der Geisterhäuptling ist eine ausgezeichnete Option für ein Deck, das auf dem Friedhof basiert, und obwohl dieser 3/4-Zauber satte acht Mana kostet, kostet er für jede Kreatur in deinem Friedhof eines weniger, was es dir ermöglicht, ihn konsequent für sehr wenig Mana zu wirken. Karadors Fähigkeit erlaubt es ihm sogar, seine Kommandantensteuer zu umgehen, wenn er ein paar Mal zerstört wurde, seit du ihn zum ersten Mal gewirkt hast.

Sobald Karador im Spiel ist, kannst du einmal pro Zug eine Kreatur aus ihrem Friedhof spielen. In Verbindung mit einer großen Menge an Selbstmühlen erlaubt dies einem Spieler, seinen Friedhof als zweite Hand zu behandeln.

5 Ghave, Guru der Sporen

Wenn es um das Hinzufügen von Zählern zu deinen Kreaturen geht, ist Ghave, Guru der Sporen kaum zu schlagen. Für fünf Mana betritt dieser 0/0-Pilzschamane das Schlachtfeld mit fünf +1/+1-Marken auf ihm.

Während eine 5/5 für fünf Mana auf den ersten Blick nicht viel ist, liegt die Stärke von Ghave in seiner Flexibilität. Für ein Mana kannst du eine +1/+1-Marke von ihm entfernen, um einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein zu erschaffen, und du kannst dieses eine Mana auch ausgeben, um eine Kreatur zu opfern und eine Marke auf Ghave zu legen.

Dies erlaubt es einem Spieler, sich an Situationen anzupassen, indem er Kreaturen opfert, um Ghave wachsen zu lassen, wenn es nötig ist, und dann diesen Kommandanten in eine Armee umwandelt, um ein Spiel mit Finishern wie Craterhoof Behemoth zu beenden. Gepaart mit Konter- oder Tokenverdopplern wie Verdopplungssaison ist der Wert, den Ghave erzeugen kann, ziemlich unglaublich.

4 Nethroi, Scheitelpunkt des Todes

Nethroi, Apex des Todes, ist eine der stärksten Friedhofsoptionen im Commander und kann mit seiner Mutationsfähigkeit mehrere Karten aus dem Friedhof seines Beherrschers schummeln. Als 5/5 mit Todesberührung und Lebenslink für fünf Mana hat Nethroi Mutationskosten von sieben Mana.

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Das ist wichtig, denn immer wenn Nethroi mutiert, kann sein Beherrscher eine beliebige Anzahl von Kreaturen aus seinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, solange ihre Gesamtzähigkeit zehn oder weniger beträgt. Dies kann genutzt werden, um mehrere kleine nützliche Kreaturen auf einmal wieder ins Spiel zu bringen, und dieser Effekt kann sogar durch den Einsatz zusätzlicher mutierter Kreaturen wiederholt genutzt werden.

Nur wenige Friedhofskommandanten können so viele Kreaturen auf einmal aus dem Friedhof zurückbringen wie Nethroi.

3 Ixhel, Nachfahre von Atraxa

Mit Ixhel, dem Nachkommen von Atraxa, verlagert sich der Fokus weg von Friedhofsstrategien. Ixhel kommt mit einer alternativen Siegbedingung, die es dir erlaubt, einen Gegner mit seiner Fähigkeit Gift 2 zu vergiften, und sobald ein Spieler zehn Giftzähler erreicht hat, ist er automatisch aus dem Spiel, so dass du nur fünfmal mit einem Spieler in Kontakt treten musst, um ihn komplett zu vergiften.

Selbst wenn du dich auf den Plan mit den Giftzählern eingelassen hast, gibt dir Ixhel die Möglichkeit, die Zaubersprüche deines Gegners zu spielen, solange sie drei oder mehr Zähler auf sich haben. Sobald sie das tun, kannst du die oberste Karte ihrer Bibliothek verbannen und diese Karten spielen, solange sie verbannt sind.

Das Verteilen von Giftzählern auf jeden deiner Gegner mag sich anfangs schwierig anfühlen, aber es zahlt sich aus.

2 Thalia und das Gitrog-Monster

Mit Thalia und dem Gitrog-Monster können Stax-Decks zu neuen, aber restriktiven Höhen aufbrechen. Dieser Kommandant kombiniert das Beste der beiden legendären Kreaturen und lässt alle gegnerischen Kreaturen und Nicht-Basisländer getappt auf das Schlachtfeld kommen und verlangsamt deinen Gegner um ein oder zwei Runden, sobald er im Spiel ist.

Wenn Thalia und das Gitrog-Monster angreift, kannst du eine Kreatur oder ein Land opfern, um eine Karte zu ziehen, was alle Arten von Todesauslösern auslöst.

Obwohl Thalia und das Gitrog-Monster keine erstaunlichen Werte hat, verfügt es sowohl über Erstschlag als auch Todesberührung, was es zu einem tödlichen Blocker macht und es durch schwierige Board-States drängen lässt. Selbst wenn du nicht oft mit diesen beiden angreifst, wirst du in der Lage sein, eine eiserne Mauer gegen eingehende Angriffe zu errichten.

1 Myrkul, Herr der Knochen

Myrkul, Herr der Knochen, ist eine Götterkreatur direkt aus Faerûn und ein atemberaubend mächtiger Kommandant, der nur sehr wenig Setup benötigt, um in Gang zu kommen. Obwohl er sieben Mana kostet, belohnt Myrkul seine späte Ankunft im Spiel, indem er sich selbst unzerstörbar macht, wenn deine Lebenspunkte weniger als oder gleich der Hälfte deiner Startmenge sind.

Sobald Myrkul im Spiel ist, verbannt er Kreaturen, die du kontrollierst, wenn sie sterben, und verwandelt sie in Spielsteinkopien der Karte, die alle ihre Fähigkeiten behalten, aber statt Kreaturen Verzauberungen sind. Es gibt viele Kombos, die sich Myrkuls einzigartige Fähigkeit zunutze machen können, wobei der einfachste ein hingebungsvoller Druide ist.

Sobald er sich in eine Verzauberung verwandelt hat, kannst du mit nur zwei Karten unendlich viel Mana erzeugen.

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