Dungeons & Dragons: Die 7 größten Unterschiede zwischen der Leitung einer großen und einer kleinen Gruppe

Verliese & Dungeons ist nicht die Art von Tabletop-Spiel, die eine bestimmte Anzahl von Spielern erfordert. Eine Abenteurergruppe braucht nicht vier oder fünf Mitglieder, um Spaß zu haben, interessant zu sein und erfolgreich zu sein. Es gibt D&D Spiele, die für Duos oder Spiele, die aus dem Dungeon Master und einer Person bestehen, konzipiert sind, sowie alle möglichen Tipps und Tricks, um eine viel größere Gruppe von Spielern zu organisieren.

Keine zwei D&D-Abenteuer sind gleich, das gilt auch für die Anzahl der Spieler. Sowohl Dungeon Master als auch Spieler müssen ihren Stil anpassen, um entweder große oder kleine Abenteurergruppen unterzubringen.

7 Charakterentwicklung

Kunst über Wizards Of The Coast

Das Design jedes Spiels muss neben dem Abenteuer auch eine gewisse Hintergrundgeschichte und Entwicklung beinhalten, wobei einige Ausnahmen für Spiele mit erfahrenen Spielern oder solchen mit Charakteren, die auf fortgeschrittenen Stufen beginnen, gelten. Spieler in kleineren Gruppen können ihre Hintergrundgeschichte und Entwicklung aufgrund der zeitlichen Beschränkungen leichter in das Spiel integrieren, während Charaktere in größeren Gruppen kreativer mit dieser Art der Darstellung sein müssen.

In einer Duosituation kann ein neuer Charakter seine gesamte frühe Entwicklung bis zur ersten Stufe durchspielen, wenn er in die Welt hinausgeht, um sein Glück zu suchen. Spieler in einer größeren Gruppe müssen vielleicht eine „Sitzung 0“ mit ihrem DM abhalten, um Zeit für das Gleiche zu haben.

6 Zeitliche Abläufe

Dungeon Master’s Guide Key Art von Tyler Jacobson

Der Hauptgrund, warum Leute aufhören zu spielen D&D ist, dass die Spiele zu lange dauern und es nicht genug zu tun gibt. Das ist eine typische Beschwerde, wenn eine Gruppe zu groß wird, aber das Konzept des Turn-Timings kann in einer kleineren Gruppe genauso nützlich sein.

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Das ist nicht dasselbe wie eine „tickende Uhr“, die ein Zeitlimit für bestimmte Begegnungen oder Quests beinhaltet, sondern die Art und Weise, wie ein Spielleiter die Zeit für jede Runde verwaltet, damit das Spiel nicht zu lange dauert oder zu viel Ausfallzeit für die anderen Spieler hat. Die Verwendung einer echten Stoppuhr mag übertrieben erscheinen, aber sie funktioniert, vorausgesetzt, die Spieler haben das Gefühl, dass sie noch genügend Zeit haben, um wichtige Entscheidungen zu treffen.

5 Mehrere Gruppen

Githzerai von Michael Komarck

Es ist eine Möglichkeit, eine größere Abenteurergruppe aufzuteilen, aber wie dies organisiert wird, bleibt dem Dungeon Master überlassen. Wenn es darum geht, eine große Gruppe von Spielern aufzuteilen, könnten sie nach moralischer Ausrichtung, Gildenzugehörigkeit oder anderen gemeinsamen Faktoren aufgeteilt werden. Sie könnten zusammen oder gegeneinander arbeiten, oder einer könnte den anderen verfolgen.

Dies kann in einer kleineren Gruppe funktionieren, wenn der Spielleiter ein Spiel entworfen hat, das mehr auf Intrigen oder Planung basiert und in dem mehrere Charaktere erst später in der Handlung in Kontakt kommen, wenn sie überhaupt in Kontakt kommen. Dies kann das Spiel auch in verschiedene Sitzungen aufteilen, eine für jede Gruppe, aber das ist ein weiterer Faktor, der von dem genauen Spielmodul abhängt.

4 Kreativität des Dungeonmasters

Yuan-Ti Fangklinge von Simon Dominic

NSCs zu erschaffen, den Spielern zu helfen, realistische Hintergrundgeschichten zu entwickeln, und Karten zu zeichnen sind Teil der normalen DM-To-do-Liste, und all das muss für eine große oder kleine Gruppe angepasst werden. Glücklicherweise gibt es DM-Ressourcen, die explizite Anweisungen geben, wie man eine Kampagne für kleinere und größere Gruppen erstellt, einschließlich Module, die speziell für diese Situation entwickelt wurden.

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In gewisser Weise kann eine größere Gruppe weniger Arbeit bedeuten, weil der Spielleiter Spieler rekrutieren kann, um Rollen zu übernehmen, die normalerweise für NSCs vorgesehen sind. Charaktere können Vertreter von Gilden, Bibliothekare, Ladenbesitzer oder Unterhalter sein.

3 Maßstab und Gleichgewicht

Ghosts of Saltmarsh Titelbild via Wizards Of The Coast.

Eine achtköpfige Gruppe, die ein Monster bekämpft, einen Dungeon erforscht oder eine Taverne besucht, wird sich von einem oder zwei Charakteren unterscheiden, die dieselbe Tätigkeit ausüben. Ein Spielleiter kann diese Probleme auf verschiedene Weise umgehen, wenn er kein Modul verwendet, das für große oder kleine Gruppen zugeschnitten ist.

Die erste und naheliegendste Methode ist, die Begegnung oder das Ereignis entweder schwieriger oder leichter zu machen, entweder indem man die Monster oder die beteiligten Rettungswürfe so verändert, dass sie mehr oder weniger herausfordernd sind, oder indem man sie durch etwas Ähnliches, aber mit einem anderen Schwierigkeitsgrad ersetzt. Eine andere Möglichkeit, die Begegnung zu skalieren oder auszubalancieren, wäre, die Änderungen in die Handlung zu integrieren, um den Spielern eine bessere Erfolgschance zu geben, z. B. durch einen magischen Gegenstand oder eine besondere Fähigkeit.

2 Parteientscheidungen

Der Spielleiter kann die Erzählung nur bis zu einem gewissen Grad kontrollieren. An einem bestimmten Punkt muss die Gruppe ihre nächste Aktion wählen. Dies kann die Dinge erheblich verlangsamen, wenn es eine große Gruppe ohne Konsens oder eine kleine Gruppe gibt, die unentschlossen ist.

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In einer großen Gruppe gibt es die Möglichkeit, einfach abzustimmen und es der Demokratie zu überlassen. Es sollte jedoch beachtet werden, dass die Ergebnisse dieses Verfahrens Albträume von Dungeonmastern hervorrufen können, also seid vorsichtig, wenn ihr euch für diesen Weg entscheidet. Das Runden-Timing ist auch eine Möglichkeit, dieses Problem zu korrigieren, sollte es zu einem Problem werden, und der DM kann immer den Anreiz nehmen, die Handlung mit etwas außerhalb des Einflusses der Spieler voranzutreiben.

1 Spielgestaltung und Setting

Imbraham, Dekan der Theorie von Wizards Of The Coast

Einige Module sind speziell für große oder kleine Partys konzipiert, wobei letztere das Konzept des „Duetts“ beinhalten, das in letzter Zeit immer beliebter geworden ist, aber schon seit einiger Zeit existiert. Erfahrene Hobbybastler können ihre eigenen Duett-Module erstellen, indem sie sie aus bestehenden Abenteuern aufbauen oder mit D&D 5e-Regeln erstellen und sie so skalieren, dass sie für große oder kleine Gruppen geeignet sind.

Ein Modul, das einen bestimmten Schauplatz und eine bestimmte Ästhetik umfasst, kann entweder mehrere Gruppen oder große Gruppen aufnehmen, was es einfacher macht, ein Spiel mit sechs oder mehr Spielern durchzuführen. Heerlager, Königshöfe und Schulen sind alles Orte, an denen verschiedene Menschen zusammen oder manchmal auch gegeneinander arbeiten. Eine kleine Gruppe hingegen kann ihr ganzes Abenteuer in einem Ruderboot oder auf einem Pferdewagen spielen.

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