Dungeons & Dragons: Die 10 besten Arten für einen Zauberer-Charakter

Zauberer sind berüchtigt dafür, die wahrscheinlich mächtigste Klasse in Dungeons zu sein & Drachen. Allerdings hat diese Macht ihren Preis, denn sie sind auch dafür berüchtigt, dass sie am längsten brauchen, um ihr Ziel zu erreichen. Ein niedrigstufiger Zauberer zu sein, kann ein Todesurteil sein, und es wird einige Zeit dauern, bis er die nötige Macht erreicht, um eine echte Bedrohung zu sein.

Ein guter Build ist also ein guter Weg, um dein Überleben zu sichern, und deshalb ist es wichtig, die Spezies deines Charakters zu berücksichtigen. Dennoch gibt es viele interessante Optionen, aus denen ihr wählen könnt, um sicherzustellen, dass euer Charakter ein furchterregender Meister des Arkanen ist. Lasst uns einige dieser Optionen besprechen.

10 Hochelfen

Intelligenzprüfung von Tom Babbey

  • Quelle: Player’s Handbook

Elfen sind berühmt für ihre Zaubersprüche. Sie erhalten alle einen Geschicklichkeitsbonus, der ihnen hilft, nicht getroffen zu werden, sowie Dunkelsicht, eine kostenlose Wahrnehmung, Resistenz gegen Verzauberung und Immunität gegen Schlafmagie. Außerdem brauchst du keine acht Stunden zum Ausruhen, so dass du dich um die Gruppe kümmern kannst, während sie sich ausruht.

Obwohl alle Elfenlinien eine gute Wahl sind, empfehlen wir vor allem Hochelfen. Sie erhalten außerdem einen Intelligenzschub, der für einen Zauberer sehr nützlich ist, einen kostenlosen Cantrip, der dein Arsenal vergrößert, und ein paar Waffenfertigkeiten für Notfälle.

9 Halb-Elf

Halb-Elf Mond-Waldläufer – D&D von Aaron Miller

  • Quelle: Player’s Handbook

Auch wenn ein Charisma-Bonus nicht unbedingt nützlich ist, erhalten Halb-Elfen zwei +1 auf andere Fähigkeitswerte, was an sich schon hilfreich ist. Außerdem verfügen sie über Dunkelsicht, Resistenz gegen den Zaubereffekt und Immunität gegen Schlafmagie. Außerdem erhalten sie zwei Fertigkeitsprofessionen, die man überall einsetzen kann, wo man sie haben möchte.

Während sie im Vergleich zu Voll-Elfen etwas einfacher sind, lassen Halb-Elfen etwas mehr Raum für Vielseitigkeit. So oder so, Elfenblut in den Adern zu haben, ist gut für jeden Zauberer, egal für welchen man sich entscheidet.

8 Gnom

Zauberer & Zaubersprüche Cover Art von Conceptopolis

  • Quelle: Player’s Handbook und Monster des Multiversums

Gnome sind schlau. Ihr höchster Bonus geht auf Intelligenz, und du bekommst auch einen Bonus auf Geschicklichkeit oder Konstitution, abhängig von deiner Unterrasse. Aber für alle von ihnen gilt, dass sie Nachtsicht und einen Vorteil gegen jede Magie haben, die einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Sicherungswurf erfordert.

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Es liegt an dir, ob du dich für den Waldzwerg, den Felsenzwerg oder den Tiefenzwerg entscheidest, da jeder von ihnen unterschiedliche Zaubersprüche oder Eigenschaften erhält. Aber beide werden einen guten Zauberer abgeben – es hängt nur davon ab, welche Tricks du für dich selbst möchtest. Insbesondere für tiefe Gnome gibt es eine zweite Version in Monster of the Multiverse, falls du sie ausprobieren möchtest. Sie sind ebenfalls sehr mächtig.

7 Yuan-Ti

Yuan-Ti Fangklinge von Simon Dominic

  • Quelle: Volo’s Guide To Monsters oder Monsters of the Multiverse

Du hast zwei Varianten des Yuan-Ti zur Auswahl. Die Version von Volo wirkt sich nicht so gut auf deinen Intelligenzbonus aus (obwohl du immer noch +1 bekommst), aber sie gibt dir einen Vorteil gegen alle Schutzwürfe bei Zaubern oder magischen Effekten, und du bist immun gegen Gift. Nützlich, wenn du den niedrigsten Trefferwürfel hast, den es gibt.

Mit Multiversum kannst du wählen, wohin deine Fähigkeitspunkte gehen, was ihn vielseitiger macht, aber deine Giftimmunität wird gegen Resistenz ausgetauscht. Dein Vorteil bei den Rettungswürfen wirkt außerdem nur bei Zaubern und nicht bei allen magischen Effekten, die es gibt. Oh, und während beide Versionen dir kostenlose Zauber auf deinem Weg geben, lässt dich nur Multiverse die Fähigkeitswertung wählen. Bei Volo bist du gezwungen, Charisma zu benutzen.

6 Satyr

Satyr über Wizards of the Coast

  • Quelle: Mythic Odysseys of Theros oder Monster of the Multiverse

Nehmen wir an, du bist noch nicht fertig mit magischer Resistenz. Die andere Möglichkeit wäre der Satyr. Die Version von Theros bietet die gleiche Art von Resistenz wie die Yuan-Ti von Volo, während die Multiversumsversion beider Spezies ebenfalls gleich funktioniert.

Die Theros-Fähigkeitswerte sind mit Charisma und Geschicklichkeit auch nicht sehr hilfreich, aber beide geben dir Überredungskunst und Performance-Fähigkeiten, zusammen mit einem Musikinstrument und der Fähigkeit, höher als normal zu springen. Beide Versionen machen dich außerdem zu einem Fey und nicht zu einem Humanoiden, was dich immun gegen viele Zauber macht, die nur auf humanoide Ziele abzielen, wie z.B. „Person festhalten“.

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5 Tiefling

Zevlor, Elturel Verbannter von David Rapoza

  • Quelle: Spielerhandbuch, Mordenkainens Wälzer der Feinde und Abenteurerhandbuch der Schwertküste

Tieflinge sind ein weiterer Fall, bei dem die Steigerungen der Fähigkeiten nicht die besten sind, aber der Rest der Spezies macht dies wieder wett. Sie erhalten dennoch eine +1 in Intelligenz, zusammen mit Feuerresistenz, einer der häufigsten Schadensarten, und ein paar zusätzlichen Zaubern, und sie haben eine große Liste von Zaubern, aus der sie je nach ihrer Abstammung wählen können. Du wirst sie mit Charisma wirken müssen – es sei denn, dein DM ist mit dem Tausch gegen Intelligenz einverstanden.

Es gibt jedoch viele Variationen, eine davon ist der Tausch dieser Zaubersprüche gegen Flügel. Die Fähigkeit, aus einer sicheren Entfernung zu zaubern, ist unerlässlich, und mit Flügeln kannst du das mit Leichtigkeit erreichen. Aarakocra und Owlin sind ebenfalls eine gute Wahl für geflügelte Charaktere.

4 Fee

Foliantenjäger   von Randy Vargas

  • Quelle: Monsters of the Multiverse

Mischen wir nun einige der besten Eigenschaften aus den obigen Einträgen. Kannst du dir aussuchen, wohin die Steigerungen deiner Fähigkeitspunkte gehen? Genau. Fey statt Humanoid sein? Abgehakt. Kostenlose Zauber, darunter Feenfeuer, ein sehr effektiver Zauber, den Zauberer normalerweise nicht bekommen? Abgehakt. Flügel? Abgehakt.

Außerdem bist du eine kleine Kreatur, was gut und schlecht sein kann. Es hängt von der Situation ab, aber es hat viele Vorteile, vor allem, wenn die meisten deiner Gruppenmitglieder mittelgroß sind, weil du ihnen bei Dingen helfen kannst, die sie nicht tun können, z. B. sich an winzige Orte zu zwängen. Und im Gegensatz zu Gnomen könnt ihr fliegen, was euch viel mehr Möglichkeiten in der Schleichabteilung gibt.

3 Zwerge

  • Quelle: Player’s Handbook oder Monster des Multiversums

Zwerge sind eine seltsame Wahl für einen Zauberer, aber machbar. Sie werden nicht so mächtig sein, aber sie werden widerstandsfähig sein, besonders wenn du vorhast, viele Zauber zu wirken, die Konzentration erfordern. Du bekommst einen Konstitutionsbonus, Giftresistenz und eine ganze Reihe von Waffen- und Werkzeugfertigkeiten.

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Hügelzwerge erhalten zusätzliche Lebenspunkte, was für eine Klasse wie den Zauberer sehr nützlich ist, und Gebirgszwerge können Rüstungen tragen, etwas, das der durchschnittliche Zauberer nicht ohne einige Feats schaffen kann. Duergar, vor allem in Monsters of the Multiverse, geben dir mehr Freiheit bei der Erhöhung deiner Fähigkeitspunkte, einen Vorteil bei der Vermeidung oder Beendigung des verzauberten und betäubten Zustands und ein paar Zaubersprüche auf dem Weg.

2 Aasimar

Dungeons And Dragons Alarielle Aasimar Klerikerin von Amaunator von Lily Abdullina.

  • Quelle: Monsters of the Multiverse

Dein Charakter wird nicht nur Stil haben, sondern auch deine Verteidigung ein wenig stärken, falls du Schaden erleidest. In dieser Version kann der Aasimar wählen, wohin die Verstärkungen seiner Fähigkeiten gehen, und er erhält zwei Resistenzen, Nekrotisch und Strahlend, die für ziemlich mächtige Zauber verantwortlich sind. Außerdem könnt ihr euch mit eurer Berührung heilen. Das ist nichts Großes, aber es kann in Notfällen helfen, zum Beispiel, wenn die Unterstützung der Gruppe zuerst fällt.

Ihr könnt außerdem eine von drei himmlischen Offenbarungen wählen: eine, die viel Strahlungsschaden verursacht, eine, die den Zustand der Angst hervorruft, und eine, bei der ihr vorübergehend fliegen könnt. Alle drei geben dir zusätzlichen Strahlenschaden, wenn du jemanden triffst, auch wenn du einen Zauber sprichst. Mit Ausnahme der verängstigten Offenbarung; ihr zusätzlicher Schaden ist nekrotisch.

1 Mensch

Mitternachtspathlighter von PINDURSKI

  • Quelle: Spielerhandbuch

Wenn keine anderen Ideen ansprechend klingen, sind Menschen eine erstaunliche Wahl für Wizards. Oder jede andere Klasse. Menschen, oder besser gesagt, Variantenmenschen, erhalten auf Stufe eins eine kostenlose Fertigkeit und ein kostenloses Kunststück. Das ermöglicht auf Anhieb eine Menge Anpassungsmöglichkeiten und Macht.

Es gibt viele gute Feats für einen Zauberwirker, und du musst dir keine Sorgen machen, dass du beim Stufenaufstieg Fähigkeitswertsteigerungen verlierst, da du mindestens ein Feat sofort bekommst. Custom Lineage ist aus demselben Grund eine perfekte Wahl, und du kannst die Fertigkeitsprofessionalität gegen Darkvision tauschen, was immer eine gute Sache ist.

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