Dungeons & Dragons: 10 Tipps, um ein besserer Spieler zu werden

In TTRPGs wie Dungeons & Dragons wirst du mit mehreren Personen interagieren. Du hast den Dungeon Master und deine Freunde, die Teil der Reise sind, die ihr alle zusammen unternehmen werdet. Das bedeutet, dass richtige Interaktionen einen großen Unterschied machen können, während Toxizität unter anderem ganze Gruppen zerstören kann.

Auch wenn die Situation nicht so schlimm ist, kannst du einiges tun, um deine Erfahrung insgesamt und vielleicht auch die deiner Freunde zu verbessern. Also, was kann ein D&D-Spieler tun, um das Spielerlebnis für sich und seine Freunde zu verbessern? Auch wenn nicht alles allein in deiner Hand liegt, kannst du trotzdem mithelfen.

10 Notizen machen

Candlekeep Mystery von Clint Cearley

D&In D-Kampagnen gibt es eine Menge Informationen, die zwischen Orten, Personen und Handlungen wechseln. Es ist nicht deine Schuld, dass du dich nicht an den Namen des Hundes der Nachbarin der Königstochter erinnern kannst. Wenn besagter Hund jedoch so wichtig für die Geschichte ist, wäre es hilfreich, ihn einfach aufzuschreiben.

Im Grunde ist es sehr hilfreich, die Informationen, die ihr für wichtig haltet, aufzuschreiben, vor allem, wenn eure Gruppe nicht so oft spielen kann und ihr euch an Handlungspunkte erinnern müsst, die vor drei Monaten passiert sind.

9 Hilfe bei Essen und Getränken

Edelstein Dragonborn von Zoltan Boros

Nicht sehr hilfreich, wenn du online spielst, aber wenn du tatsächlich zu jemandem nach Hause gehst, um das Spiel zu spielen, macht es einen großen Unterschied, wenn du ihm mit Snacks und Getränken oder etwas Speziellerem aushilfst, das er vielleicht braucht – vielleicht hat der DM nicht so viele Würfel für eine Gruppe von fünf Leuten, und du kannst deine nehmen.

Natürlich musst du dich nicht verpflichtet fühlen, genug für alle zu besorgen; sie sollten auch bei solchen Dingen helfen. Trotzdem kannst du mit ihnen reden, um diese Dinge richtig zu organisieren und sicherzustellen, dass es viel Abwechslung gibt und dass jeder die Snacks genießen kann.

8 Vermeiden Sie es, Charaktere zu schaffen, die nicht gut im Team arbeiten können

Drizzt Do’Urden Kunst von Wizards of the Coast

Wir alle lieben einsame Wölfe, richtig? Der widerspenstige Held, der nicht gut mit anderen zusammenarbeiten kann. Oder vielleicht bist du neugierig darauf, einen bösen Charakter zu spielen. Erfahrungsgemäß kann man diese Dinge wirklich gut machen, aber sei vorsichtig. Sie zu kompletten Einzelgängern zu machen, kann ein großes Problem sein. Das Ziel des Spiels ist es schließlich, in einer Gruppe zu spielen.

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Sprich zuerst mit der Gruppe, wenn das die Art von Charakter ist, die du willst, und gib dir einen Charakterbogen, der beinhaltet, dass du dich anderen öffnest, und die Gruppe kann dir dabei helfen, das zu erreichen. Was die bösen Charaktere angeht, könntest du ihnen eine Art persönlichen Moralkodex geben, der besagt, dass sie zumindest keine Freunde oder Menschen, die ihnen wichtig sind, kaputt machen. Auch böse Menschen können Freunde haben, weißt du? Diese Dinge werden dir auch helfen, viele unnötige Konfrontationen mit anderen Spielern zu vermeiden.

7 Wie lang sollte deine Hintergrundgeschichte sein?

Delver’s Torch von Bram Sels

Obwohl dies ein weit verbreitetes Mem ist, werden wir dir nicht sagen, dass lange Hintergrundgeschichten schlecht sind. Sie sind auch nicht unbedingt gut. Es hängt von deinem DM ab, also solltest du mit ihm darüber sprechen, was er von deinem Hintergrund erwartet. Sicher, Extreme sind schlecht; 30 Seiten Hintergrundgeschichte sind zu viel, und ein einfaches Konzept ohne Namen und ohne irgendetwas zu schreiben ist zu wenig.

Manche DMs mögen jedoch keine langen Geschichten, weil sie kompliziert in der Umsetzung sind, während andere DMs lange Geschichten mögen, weil sie sie für den Aufbau ihrer Welt nutzen. Daher ist es viel besser, den DM um seine Meinung zu bitten, bevor man etwas aufschreibt. Als Nebenbemerkung: Achten Sie beim Schreiben Ihrer Hintergrundgeschichte auf die Anfangsstufe der Kampagne. Wenn du auf Stufe eins beginnst, bist du kein Drachentöter – es sei denn, hier liegt ein Missverständnis vor. Achte darauf, dass deine Hintergrundgeschichte zu deiner Anfangsstufe passt.

6 Die Gruppe ausbalancieren

Handbuch für Abenteurer der Schwertküste von Tyler Jacobson

Zugegeben, das ist nicht 100 Prozent notwendig, aber es kann dir und deinen Freunden sehr helfen. Manchmal ist es lustig, ein Geheimnis über eure Charaktere bis zur ersten Sitzung zu bewahren, aber was ist, wenn jeder ein Schadensausteiler ist? Oder jeder hat sich entschieden, ein Zauberer zu sein, und keiner kann mit Stärkeprüfungen oder dem Tragen von Sachen umgehen?

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Falls ihr eure Charaktere wenigstens ein bisschen geheim halten wollt, könnt ihr auch Rollen statt Klassen besprechen, so dass jeder weiß, dass jemand ein Heiler sein wird, auch wenn er sonst nichts weiß. Zwei der gleichen Klasse können immer noch vorkommen, aber das ist kein Hindernis.

5 Das Rampenlicht teilen

Kunst über Wizards Of The Coast

Wie bei einem Gruppenspiel zu erwarten, dreht sich nicht alles um dich. Manchmal schon, und es ist ein starkes Gefühl, die Geschichte deines Charakters während der Sitzung glänzen zu sehen, aber das Gleiche wird auch den anderen Spielern passieren, was bedeutet, dass der Fokus von Zeit zu Zeit auch auf ihnen liegen wird. Lass auch die anderen Spieler im Rampenlicht stehen und mische dich nur ein, wenn dein Charakter gebraucht oder gewünscht wird.

Das Gleiche gilt für die NSCs: Sie werden zwar nicht so wichtig sein wie die Abenteurer, dafür aber die Antagonisten. Sie sind die Kraft, gegen die du kämpfst. Lass den DM seinen Spaß mit einem bösen Monolog haben, bevor du sie für das Gute bekämpfst; Schurken müssen glänzen, bevor sie besiegt werden.

4 Seien Sie vorsichtig mit Metagaming

Monster Manual Cover Art von Raymond Swan landen

Metagaming bedeutet, dass du dein Wissen über das Spiel auf deinen Charakter anwendest und ihn dazu bringst, sich auf eine Weise zu verhalten, die er nicht tun sollte. Zum Beispiel, wenn dein Charakter keine Beholder kennt, du als Spieler aber schon, und du sagst den Zauberern, dass sie sich von der Kreatur fernhalten sollen.

Es ist unmöglich, kein Metagaming zu betreiben; du wirst zum Beispiel unbewusst Dinge tun, die nur auf den Worten deines Spielleiters basieren. Sei trotzdem vorsichtig und gib dein Bestes, um deinen Charakter so zu spielen, wie du es für richtig hältst, unabhängig von Informationen von außen.

3 Probleme unter vier Augen lösen

Kunst über Wizards of the Coast

Streit zwischen Spielern – oder Spielern und DM – ist nie eine gute Sache. Wenn eine Situation während des Spiels eskaliert, ist es am besten, eine Pause einzulegen und darüber zu sprechen oder bis nach der Sitzung zu warten. Es hilft vielleicht nicht, wenn alle mitmachen.

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Hoffentlich reicht ein ruhiges und privates Gespräch aus, um das Problem zu lösen. Wenn nicht, versuchen Sie, mit dem Spielleiter darüber zu sprechen, denn er kann helfen, das Problem zu lösen. Wenn das Problem nicht verschwindet – oder wenn das Problem beim Spielleiter selbst liegt – und die Dinge nur noch schlimmer werden, dann könnte es die einzige Lösung sein, eine andere Gruppe für dich zu finden. Aber das ist ein letzter Ausweg.

2 Überstimme den Spielleiter nicht

Dungeon Masters Guide via Wizards of the Coast

Das heißt aber nicht, dass du alles akzeptieren musst, was gesagt wird. DMs sind immer noch Menschen und können sich irren. Wenn du glaubst, dass eine Regelung falsch ist, ist es mehr als in Ordnung, danach zu fragen. Vielleicht hast du etwas übersehen, aber vielleicht haben sie auch etwas vergessen, und das ist in Ordnung. Wir kennen schließlich nicht jede obskure Regel im Spiel.

Was Situationen angeht, in denen improvisiert werden muss, könnt ihr Alternativen vorschlagen, aber das letzte Wort hat der Spielleiter. Wenn dich seine Entscheidung wirklich verärgert, solltest du nach der Sitzung unter vier Augen mit ihm darüber sprechen. Aber eine ausführliche Diskussion am Tisch zu beginnen, wird nur noch mehr Probleme verursachen.

1 Sei mindestens einmal ein Dungeon Master

Kunst von Jesper Ejsing

Damit du das ganze Ausmaß von Dungeons verstehen kannst & Dragons zu verstehen, ist es unerlässlich, auf beiden Seiten zu stehen. Du musst nicht selbst zum Spielleiter werden, wenn dir das keinen Spaß macht, aber wenn du wenigstens einen Versuch machst, um zu sehen, wie die Dinge auf der anderen Seite des Spielleiters funktionieren, bekommst du einen anderen Blick auf das Spiel.

Wenn man mit einer Gruppe von Spielern zu tun hat, sieht man auch, was ein Spielleiter durchmacht und welche Dinge für ihn problematisch sind. Wenn Sie dann auf den Spielersitz zurückkehren, wissen Sie aus Erfahrung, was Sie vermeiden sollten.

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