Disney Lorcana: Wie man ein Deck baut
Disney Lorcana lässt dich mit deinen Lieblings-Disney-Charakteren, -Liedern und -Dingern spielen, aber bevor du die Karten neu mischen und die Geschichte ankurbeln kannst, musst du dir ein Deck zusammenstellen. Du kannst zwar mit einem der drei Starter-Decks spielen, aber es gibt nichts Befriedigenderes, als dein eigenes, einzigartiges Deck zusammenzustellen.
Der Deckbau kann jedoch eine entmutigende Aufgabe sein, selbst für erfahrene TCG-Spieler. Wie entscheidest du dich für die Farben deines Decks? Was in aller Welt ist eine Farbkurve? Und was ist der Sinn von nicht einfärbbaren Karten?
Die Grundlagen
In Lorcana stellt man ein Deck aus mindestens 60 Karten. Du kannst mehr haben, aber du musst in der Lage sein, dein Deck ohne Hilfe vernünftig zu mischen.
Obwohl die Versuchung groß ist, einfach alle Karten, die man für gut hält, in ein großes Deck zu packen, ist es im Allgemeinen ratsam nicht mehr als 60 Karten zu verwenden. Je kleiner dein Deck ist, desto konsequenter ziehst du die Teile, die du brauchst, und desto stärker wird das Deck als Ergebnis.
In deinem Deck kannst du bis zu vier Kopien einer einzelnen Karte haben. Dies bezieht sich sowohl auf den Namen als auch auf den Titel der Karte, was bedeutet, dass du zwar vier „Stitch, Sorgloser Surfer“ und vier „Stith, Rockstar“ im selben Deck haben kannst, aber nicht fünf von beiden.
Die letzte Regel besagt, dass dein Deck nicht mehr als zwei der sechs Farben verwenden darf. Dies wird in der Regel treiben Sie in ein Zwei-Tinten-Deck für einen größeren Kartenpool und Vielseitigkeit zu machen, aber Sie könnten auch für eine rein Single-Tinte Deck gehen, wenn gewünscht.
Auswahl der Farben
Das erste, was du tun musst, wenn du ein Lorcana-Deck baust, ist, die Tinten auszuwählen, um die du herum bauen willst. Wie bereits erwähnt, kannst du nur zwei der sechs in deinem Deck verwenden und jede hat ihre eigenen Strategien und Mechaniken.
Die Wahl einer Tinte kann so komplex sein wie die Entscheidung, welche Strategie du anwenden willst, oder so einfach wie die Wahl einer Charakterkarte, die du magst und um sie herum bauen willst. Es gibt keine objektiv beste Tinte in Lorcana, denn jede Tinte nutzt die Schwächen der anderen aus. Ein Teil des Deckbau-Prozesses ist die Vorteile deiner Tinte auszunutzen, während du gleichzeitig versuchst, ihre Schwächen auszugleichen.
Rubin
Rubin ist eine aggressive Tinte, die sich darauf konzentriert, Macht zu entziehen, gegnerische Charaktere zu verbannen und mit eigenen, effizient kalkulierten Charakteren schnell große Summen zu erreichen. Es ist eine der direkteren Tinte, da er versucht, deinen Gegner zu überholen, indem er geradewegs auf ihre Machtbilanz zugehen und nicht auf einige der trickreichen Manöver, die andere Tinten machen können.
Smaragdgrün
Bei Smaragd dreht sich alles um Anpassungsfähigkeit und Vermeidung von Herausforderungen, und kann seine Fähigkeiten nutzen, um Karten zu bewegen zu bewegen, wenn es nötig ist. Smaragd eignet sich hervorragend, um Karten aus deinem Ablagestapel zu ziehen, deine Gegner unter Druck zu setzen oder Charaktere mit Ausweichen und Schutz zu verwenden, um deine Hauptquester zu entlasten.
Smaragd ist nicht die schnellste Tinte und wohl auch nicht die am wenigsten ausgefeilte, aber wenn sie lange genug im Spiel bleibt, kann sie zu einer großen Bedrohung werden.
Sapphire
Sapphire liebt Gegenstandskarten. Viele seiner Charaktere arbeiten zusammen, wenn du viele Gegenstände spielst, sei es, dass du ihre Kosten reduzierst, sie aus deinem Ablagestapel ziehst oder Karten ziehst, wenn du das tust. Dies ist auch die Tinte des Handvorteils, mit noch mehr Möglichkeiten, Karten zu ziehen und dein Deck nach den Stücken zu filtern, die du wirklich willst.
Stahl
Wie Bernstein ist auch Stahl eine Tinte, die sich auf die Herausforderung konzentriert. Anstatt jedoch darauf abzuzielen, den Gegner aus dem Spiel zu drängen, ist Steel glücklich, wenn es Zeit zu nehmen und systematisch Ziele auszuschalten durch viele Herausforderungen auszuschalten, komplett mit zahlreichen Verstärkungen für die von Natur aus hohen Werte von Stahl-Charakteren.
Es kann für deinen Gegner auch schwierig sein deinen Verteidigungswall zu überwinden da du dein eigenes Wissen sicher und solide zusammenstellst. Seine Karten können ein bisschen teurer sein als andere, aber dafür bekommst du einige der größten Charaktere im Spiel, wie den gewaltigen 8/8 Maui, Halbgott.
Bernstein
Amber ist die go-wide ink mit Charakteren, die sich gegenseitig verstärken, und Effekten, die es dir ermöglichen, mehr Charaktere zu spielen oder die, die du bereits hast, zu schützen. Außerdem liegt der Schwerpunkt auf Lied-Karten die es dir erlauben, deine Charaktere zu benutzen, um Lieder umsonst zu spielen.
Amethyst
Die Tinte, die sich am meisten auf die Kontrolle konzentriert, Amethyst kann alles tun, vom Filtern der obersten Karte deines Decks, bis du etwas Mächtiges zum Spielen findest, über das Festhalten der gegnerischen Charaktere, um sie am Questen zu hindern, bis zum Ziehen von Karten aus deinem Ablagestapel.
Es hat Ähnlichkeiten mit Smaragd, aber der Hauptunterschied besteht darin, dass Smaragd darauf abzielt, zu reagieren und sich an die Aktionen des Gegners anzupassen, während Amethyst darauf abzielt den Gegner daran zu hindern, überhaupt zu agieren.
Deine Tintenkurve
Nun, da du dich für deine Tinten entschieden hast, besteht deine nächste Aufgabe darin, dir Gedanken über die Tintenkurve deines Decks. Du kannst zwar einfach die größten und schlechtesten Karten zusammen spielen, aber das würde in der Regel bedeuten, dass dein Gegner effizienter spielt und dich besiegt, bevor du überhaupt die Tinte zusammenbekommst, um einen deiner schweren Schläger zu spielen.
Stattdessen müssen Sie zwei Dinge ausgleichen:
- Die Kosten für deine Karten.
- Die Färbbarkeit deiner Karten.
Die Verwaltung Ihrer Tintenkosten
Glücklicherweise erlaubt dir Lorcana, fast jede Karte in deiner Hand als Ressource zu verwenden, indem du sie verdeckt in dein Tintenfass legst. Das verhindert das häufige TCG-Problem, dass man keine Ressourcen mehr hat, wenn man sie braucht, aber es bedeutet auch, dass man die Kosten im Auge behalten muss
Wenn du dein Deck zusammenstellst, versuche die Kosten deiner Karten wie eine Glockenkurve aussehen zu lassen. Du willst nicht zu viele Karten mit hohen oder niedrigen Kosten haben, sonst hast du entweder in den ersten Runden nichts zu spielen oder kannst danach nicht mehr mithalten.
Stattdessen sollte der Großteil deines Decks aus folgenden Karten bestehen irgendwo in der Mitte liegen. Drei- und vierfarbige Karten sollten einen anständigen Teil deines Decks ausmachen, um sicherzustellen, dass du mehrere Karten pro Runde spielen kannst, die immer noch wirkungsvoll genug sind, um gegen alles anzukommen, was dein Gegner ausspielt.
Die spezifische Kurve deines Decks hängt von vielen Dingen ab, zum Beispiel davon, wie „bodenständig“ es ist (wie viele billige Karten Teil deiner primären Strategie sind) und wie viel Ramp du hast (Karten, die mehr Tinte in dein Tintenfass bringen können, wie Mickey Mouse, Detektiv. Trotzdem ist es dein Ziel, immer noch mehr Karten zwischen den beiden Extremen deiner Kosten zu haben.
Tintenfähigkeit der Karten
Nicht jede Karte kann in dein Tintenfass gelegt werden. Diejenigen, denen der große Kreis um ihre Kosten fehlt können nicht ‚eingefärbt‘ werden und sind damit nutzlos, wenn du nicht die Ressourcen hast, um sie zu spielen.
Dieser Nachteil wird oft dadurch ausgeglichen, dass die Karte mächtiger ist als eine, die eingefärbt werden kann. Zum Beispiel ist die Fähigkeit von Ariel, Whoseit-Sammler, nicht zu wirken, wenn ein Gegenstand gespielt wird, viel mächtiger als das Unterstützungs-Schlüsselwort von Merlin, Selbsternannter Mentor, obwohl beide vier Tinte kosten, nach einer Macht suchen und Saphirkarten sind.
Nicht einfärbbare Karten sind oft die Karten, um die du dein Deck bauen solltest. Wenn du Ariel, Whoseit Collector einsetzt, wirst du wahrscheinlich viele Gegenstandskarten einsetzen wollen, um ihn zu begleiten. Flotsam, Ursulas Spion zwingt dich dazu, auch Jetsam einzusetzen. Grab Your Sword ist ein unglaublicher Boardwipe.
Sie sind die großen Spielzüge deines Decks, auf die du aufbauen willst, aber sie sollten nicht einen großen Teil deines Decks ausmachen. Wenn du zu viele davon hast, wirst du keine Karten ziehen, die du einfärben kannst.
Der Sweet Spot für sie liegt irgendwo zwischen sechs und acht nicht einfärbbaren Karten für ein 60-Karten-Deck. Das maximiert deine Chancen, eine großartige Karte zu ziehen, wenn du sie brauchst und es dir leisten kannst, ohne dass sie ein ganzes Spiel lang tot auf deiner Hand liegt.
Charaktere, Gegenstände und Aktionen ausbalancieren
Wenn du nicht gerade ein hyperfokussiertes Combo-Deck spielst, z.B. mit Ariel und einer Menge Gegenstände, wirst du im Allgemeinen Charaktere der vorherrschende Kartentyp in deinem Deck sein. Charaktere dienen sowohl zur Verteidigung gegen den Gegner als auch zur Generierung von Wissen für dich selbst.
Es ist schwierig, ein bestimmtes Verhältnis der drei Kartentypen zu definieren, aber ein guter Anfang ist, dass die Charaktere etwa zwei Drittel deines Decks ausmachen. Das gibt dir reichlich Raum, um unterstützende Gegenstände und Aktionen hinzuzufügen, während du gleichzeitig sicherstellst, dass du einige der Charaktere ziehst, die du tatsächlich brauchst.
Das hängt auch davon ab, welche Tinte du spielst. Bernstein und Rubin leben davon, dass sie Kreaturen haben, die schnell alles ersetzen können, was der Gegner entfernt, und so kann es sein, dass du mehr als dieses Verhältnis abweichst. Saphir hingegen hat lieber mehr Gegenstände zur Verfügung, und so hast du vielleicht weniger Kreaturen, um Platz zu schaffen.
Unabhängig von eurem Verhältnis ist es wichtig, dass ihr alle drei. Es ist verlockend, die Charaktere einfach hineinzuschmettern und das Wissen herauszuprügeln, aber ohne Interaktion mit dem Gegner oder eine Möglichkeit, die eigenen Kräfte zu verstärken, bist du stark im Nachteil.
Mehrere Exemplare einer Karte einsetzen
Sie können bis zu vier Kopien derselben Karte in Ihrem Deck verwenden. Es ist leicht für einen Neuling zu entscheiden, dass er einfach vier Kopien von allem, was er in sein Deck aufnehmen möchte, einsetzen möchte, aber das ist paradoxerweise die Konsistenz deines Decks verringert.
Stattdessen solltest du die Karten verdoppeln, verdreifachen oder vervierfachen, je nach wie oft du die Karte ziehen musst.
Dies ist eine sehr grobe Skizze für dein Deck. Je nach Bedarf kannst du feststellen, dass mehr oder weniger Kopien einer bestimmten Karte für dein Deck besser geeignet sind.
- Vier Kopien sollten nur für die die du in deiner Eröffnungshand haben willst. Kostengünstige Karten, die eingefärbt werden können, sind hier eine gute Wahl, um sicherzustellen, dass du ein Spiel in Runde eins hast.
- Karten, die du jedes einzelne Spiel ziehen willst, aber nicht unbedingt sofort, sollten drei Kopien bekommen. Das werden wahrscheinlich deine Siegbedingungen, Combo-Teile oder die großen Bombenkarten sein, um die du das Deck gebaut hast.
- Zwei- und Ein-Exemplare von Karten sollten für die situativen Teile sein. Karten, die du nicht in jedem Spiel benutzen wirst, die dir aber in der Not aus der Patsche helfen. Wenn dein Deck auf diese Karten angewiesen ist, um zu funktionieren, musst du mehr von ihnen einsetzen.
Draw, Ramp und Removal
Dein Deck wird wahrscheinlich um eine Handvoll Karten herum aufgebaut sein, wie z. B. ein Stahl-Deck, das sich darauf konzentriert, Maui, den Halbgott, für großen Schaden einzusetzen, oder eine allgemeinere Strategie, wie Prinzessinnen oder Besen. Obwohl diese Themen dein Lorcana-Deck einzigartig machen, brauchst du dennoch ein paar wichtige Werkzeuge, um den Motor deines Decks am Laufen zu halten.
Karten ziehen
Du solltest dich auf keinen Fall auf die eine Karte verlassen, die du jeden Zug ziehst. Wenn du eine falsche Karte ziehst, liegst du effektiv eine Runde hinter deinem Gegner zurück, und wenn du dann auch noch Tinte aus deiner Hand spielst, gehen dir schnell die Möglichkeiten aus.
Stelle sicher, dass du viele Karten im Spiel hast, die es dir erlauben, etwas anderes zu ziehen. Das können reine Nachziehkarten sein, wie Freunde auf der anderen Seite oder Maleficent, Sorceress. Es könnten aber auch Karten sein, die mehr mit dem Thema deines Decks zu tun haben, wie z.B. ein Bernsteinlied-lastiges Deck, das Ursulas Muschelhalskette einsetzt.
Für ein 60-Karten-Deck solltest du mindestens folgende Karten einsetzen zehn Nachziehkarten.
Rampe
In Anlehnung an Magic: The Gathering bedeutet „Ramp“, mehr Ressourcen als die eine Tinte zu gewinnen, die du in jedem Zug aus deiner Hand spielst.
Alles, was es dir ermöglicht mehr Tinte in dein Tintenfass zu bekommen, kann als „Ramp“ betrachtet werden. Dies ist viel seltener als Card Draw, aber es gibt immer noch einige großartige Karten dafür, besonders in Sapphire, wie Mickey Mouse, Detective; Let It Go, und One Step Ahead.
In anderen Farben muss man vielleicht etwas flexibler sein, was die Definition von „Ramp“ angeht. Karten, die andere Kosten reduzieren können, können immer noch als Ramp zählen, da es darum geht, mehr Karten als der Gegner spielen zu können, und so könnten Karten wie Lantern oder Belle, Inventive Engineer in einer Notlage genau das sein, was du brauchst, um deine Dukes oben zu halten.
Wie viel Ramp du in deinem Deck hast hängt von seiner Farbkurve ab. Wenn deine Kurve eher am unteren Ende der Skala liegt, kannst du mit weniger Ramp-Teilen auskommen. Wenn du jedoch teurere oder mittelpreisige Karten verwendest, wirst du auch mehr Rampen benötigen, um sie unterzubringen.
Das gilt besonders, wenn deine Durchschnittswert der Tinte drei oder mehr beträgt, denn wenn du nur eine Karte ausspielst und in jedem Zug eine Karte eintuschst, kommst du damit auf sechs Tinte, bevor du deine Hand komplett aufbrauchst.
Abziehen
Das letzte Fundament deines Decks ist seine Entfernung, oder wie effektiv es die Charaktere und Gegenstände deines Gegners aus dem Spiel nehmen kann.
Jede Farbe braucht Entfernung, aber einige sind besser als andere. Stahl zum Beispiel ist dank seiner starken Werte hervorragend darin, Charaktere durch Herausforderungen zu entfernen, hat aber auch noch andere Mittel wie Grab Your Swords für den Fall, dass die Dinge etwas haarig werden. In der Zwischenzeit sind Amethyst und Rubin besser für eine direktere Herangehensweise geeignet, um Karten durch Aktionen oder Fähigkeiten loszuwerden.
Entfernen ist die Notfallknopf deines Decks. Es wirft deinen Gegner zurück und verschafft dir Spielraum, also stelle sicher, dass du viel davon hast. Auch hier hängt es von der Geschwindigkeit deines Decks ab, wie viel du davon einsetzt.
Wenn du ein aggressives Deck spielst, das so schnell wie möglich gewinnen will, kannst du auch weniger Removal einsetzen. Schließlich ist es dein Ziel, zu gewinnen, bevor dein Gegner irgendwelche problematischen Karten ins Spiel bringt. Wenn du jedoch ein Deck spielst, das etwas länger durchhalten und allmählich einen Board-Status aufbauen soll (bekannt als Midrange-Deck), oder eines, das darauf abzielt, den Plan deines Gegners einfach zu überleben (ein Kontrolldeck), wirst du wollen, dass die Entfernung einen viel größeren Teil deines Decks ausmacht.