D&D: Die 5 besten Feats für einen Alchemisten Artificer

Die Wissenschaft der Magie ist das Theater des Artificers, der Magie in experimentelle Wissenschaft verwandelt. Wenn du schon immer mal Dungeons spielen wolltest & Dragons als verrückter Wissenschaftler, Chemiker oder Ingenieur spielen wolltest, ist der Artificer die richtige Klasse für dich. Alchemisten sind jene Artificer, die sich auf die Destillation von magischen Elixieren spezialisiert haben und Tränke mit einer Vielzahl von magischen Effekten herstellen.

Feats sind eine wichtige Sache, die du für deinen Charakter auswählen solltest, da du nur selten Zugang zu ihnen hast. Sie fügen deinem Charakter nicht nur einzigartige Mechaniken und Fähigkeiten hinzu, sondern können auch die Identität deines Charakters stärken. Die Wahl der richtigen Fähigkeiten, die mit dem, was ihr tun wollt, zusammenpassen, kann jedoch ein Alptraum sein, da es so viele Optionen gibt, aus denen ihr wählen könnt.

5 Geschickt

Kunst über Wizards of the Coast

Obwohl die Fertigkeit „Geschickt“ nicht die auffälligste ist, kann sie einer bereits sehr flexiblen Charakterunterklasse eine Menge Nutzen bringen. Durch die Beherrschung von drei Fertigkeiten oder Werkzeugen deiner Wahl schafft diese Fähigkeit viel Raum, um Lücken in den Fertigkeiten deines Teams zu schließen und dir zu erlauben, mehr Nischenwerkzeuge zu nutzen, die in einer längeren Kampagne während der Kampagnenpause nützlich sein können.

Diese Fähigkeit ist besonders gut, wenn du in einer kleineren Gruppe bist, in der Fertigkeiten Mangelware sind. Die Fähigkeit, zur Bibliothek des Wissens zu werden oder nützliche Werkzeuge zu benutzen, kann auf lange Sicht einer Kampagne erstaunlich nützlich sein. Ob man nun Wissen über Religion hinzufügt oder die Fähigkeit, kartografische Werkzeuge zu benutzen, um Karten zu erstellen, die Fertigkeit „Geschickt“ bietet eine wahrhaft atemberaubende Menge an Möglichkeiten.

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4 Die Gabe des metallischen Drachens

Boo’s Astral Menagerie von Justin Gerard

Die Gabe des metallischen Drachens, die in Fizzbans Schatzkammer der Drachen eingeführt wurde, ist eine mächtige Heldentat, mit der du eine Reihe nützlicher Dinge tun kannst. Mit dieser Fähigkeit erlernst du den Zauber „Wunden heilen“ und kannst als Reaktion auf einen Angriff deinen Fertigkeitsbonus zu deiner Rüstungsklasse addieren.

Allein das Erlernen des Zaubers „Wunden heilen“ ist ein äußerst nützliches Werkzeug, das es dir ermöglicht, den Heilungszauber einmal kostenlos zu wirken, sowie mit allen Zauberplätzen, die dir durch die Wahl deiner Klasse zur Verfügung stehen. Als Handwerker erhältst du Zugang zu einer ganzen Reihe von Zauberplätzen, so dass du im Wesentlichen eine weitere Zauberoption zu deinem Arsenal hinzufügst, die deine Fähigkeiten als Heiler erweitert.

Die Eigenschaft „Schutzflügel“ gibt dir nicht nur die Möglichkeit, dir selbst einen Bonus auf deine AC in Höhe deines Fertigkeitsbonus zu geben, so dass die Fähigkeit mit deiner Stufe skaliert, sondern sie kann auch zum Schutz von Verbündeten in der Nähe eingesetzt werden.

3 Koch

DnD Forest von Piotr Dura und Adventurers Resting via Wizards of the Coast

Auf den ersten Blick eine Nischenfertigkeit, bietet die Fertigkeit Koch eine Reihe äußerst nützlicher Effekte, die sich hervorragend mit den Fähigkeiten eines Alchemisten kombinieren lassen. Da deine Eigenschaften es dir erlauben, Elixiere zu erschaffen, die deiner Gruppe helfen, kannst du dies mit der Fertigkeit Koch noch verbessern, indem du in der Lage bist, noch nützlichere Gebräue zu erschaffen, um deinen Verbündeten zu helfen.

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Während einer kurzen Pause kannst du ein spezielles Essen kochen, das jeden heilt, der in dieser kurzen Pause Trefferwürfel zur Heilung einsetzt, um zusätzlich 1d8 Trefferpunkte zu erlangen. Das allein macht die Fähigkeit schon sehr nützlich für Gruppen, die nur einen Heiler haben, aber du erhältst auch die Fähigkeit, Snacks zu kreieren, die, wenn sie verzehrt werden, denjenigen, die sie essen, vorübergehend Trefferpunkte in Höhe deines Fertigkeitsbonus verleihen. Das ist zwar keine riesige Menge an temporären Trefferpunkten, aber es schafft einen Puffer für eure Verbündeten, der die Menge an Heilung, die auf lange Sicht benötigt wird, stark verringert.

2 Fee berührt

Bladesingers aus Tasha’s Cauldron of Everything von Wizards of the Coast

Angesichts der Tatsache, dass die Artificer-Klasse keinen Zugang zu vielen Divinationszaubern hat, kann dieses Kunststück es dir wirklich ermöglichen, eine Auswahl an Divinations- und Verzauberungszaubern zu erlernen, die dir sonst verwehrt bleiben und die extrem nützlich sind. Für einen Alchemisten können dies Zauber wie „Segen“ oder „Gabe der Gewandtheit“ sein, beides großartige Unterstützungszauber, die deine unglaubliche Nützlichkeit und deine Unterstützungsfähigkeiten für deine Gruppe noch verstärken.

Zusätzlich zu den erstaunlichen Zaubern, aus denen ihr wählen könnt, erhaltet ihr die Fähigkeit, „Nebliger Schritt“ einmal pro langer Ruhepause zu wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen, und könnt ihn erneut wirken, indem ihr wie üblich Zauberslots verwendet. Die kostenlose Nutzung eines Hilfsmittels zur Positionsveränderung ist ein unglaublich nützlicher Segen für eine unterstützende Klasse wie den Alchemisten, da sie es dir ermöglicht, dich bei Bedarf aus der Gefahr zu befreien oder deinen Verbündeten näher zu kommen.

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1 Elementar-Adept

Illustration über Wizards of the Coast

Als Alchemist ist deine Hauptschadensquelle der Elementarschaden. Genauer gesagt, als Alchemist besteht dein Hauptschadensausstoß traditionell entweder aus Säure- oder Feuerschadenszaubern. Elementar-Adept erlaubt es dir, deine größte Schwäche als unterstützender Alchemist zu überwinden: Schadensresistenz.

Da der Großteil eures Schadens aus zwei der am häufigsten von Monstern widerstandenen Elementarschadensarten besteht, hilft euch die Fähigkeit „Elementarer Adept“ in Szenarien, in denen eure Verbündeten nicht auf eure unterstützenden Zauber angewiesen sind und stattdessen Hilfe mit reiner Feuerkraft benötigen, wirklich weiter. Da du diese Fähigkeit mehr als einmal einsetzen kannst, kannst du diesen Vorteil auch für mehrere Schadensarten nutzen, was dir eine noch größere Schadensbedrohung gegen ansonsten starke Gegner verschafft.

Die Fähigkeit gewährt nicht nur diesen lächerlich mächtigen Segen, sondern erlaubt auch, dass alle Schadenswürfe für den von dir gewählten Elementarschaden einen Wurf von eins als zwei behandeln! Das bedeutet, dass dein Mindestschaden angehoben wird und nicht länger schlangenäugige Würfel deinen Schadensoutput ruinieren werden.

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