Das Rätsel von D&D Bosskämpfe

Über die offiziellen Dungeons & Dragons-Abenteuern gibt es eine Menge hervorragender „Boss“-Kämpfe. Die Genähten Schwestern in Tomb of Annihilation haben alle verschiedene Möglichkeiten, sich der Gruppe zu nähern (und sie anzugreifen) und stellen manchmal eine größere Bedrohung dar als der eigentliche BBEG des Abenteuers, Acererak. In Out of the Abyss wird die Kontrolle über die verschiedenen Dämonenfürsten an die Spieler übergeben, damit sie sich einen Kampf liefern, aus dem einer als Sieger hervorgeht, nur damit der Spielleiter die Kontrolle zurückerobern und den Sieger gegen die Gruppe einsetzen kann. Aber für die eigentliche Boss-Mechanik, D&D oft zu wünschen übrig.

Die meiste Zeit, die ich mit D&D verbringe ich mit selbstgebastelten Abenteuern. Und warum? Nun, ich nehme an, das kommt daher, dass ich ein begabtes Kind bin, was in mir das psychologische Bedürfnis weckt, meine Intelligenz ständig unter Beweis zu stellen, und den narzisstischen Drang, eine Welt zu schaffen, die nach meinen Launen kontrolliert wird. Ich möchte, dass sich meine Gäste amüsieren, aber ich möchte weniger, dass sie von mir beeindruckt sind, weil ich diesen Spaß erschaffen habe, sondern dass ich ihnen ein gottähnliches Bild von mir vorgaukle. Wissen Sie, es gibt ein Loch in meinem Herzen, das – oh, Entschuldigung. Da bin ich etwas aus dem Ruder gelaufen. Was ich sagen wollte, ist, dass ich hauptsächlich Selbstgebrautes mache, weil es Spaß macht.

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Bosskämpfe selbst zu entwickeln hat seine eigenen Herausforderungen

Kredit: Linda Lithen

Selbstgebasteltes ist im Allgemeinen einfacher zu leiten. Wenn Sie die Welt erschaffen haben, kennen Sie alle ihre Geheimnisse und können Dinge andeuten oder ändern, was ein NSC weiß, sagt oder denkt, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass dies später zu Problemen im Skript führt. Es ist auch einfacher, die Kämpfe auf die Spielweise der Gruppe abzustimmen und dafür zu sorgen, dass es die Art von Quests gibt, die ihnen Spaß macht, als bestehende Abenteuer spontan zu ändern, vor allem, wenn man sich der Konsequenzen dieser Änderungen nicht sicher ist.

Hauptsächlich basiert diese Eigenkreation auf den Grundlagen bestehender Ideen. Die meisten der regulären Kampfbegegnungen stammen aus Stat-Blöcken, die in der 5e leicht verfügbar sind, und viele Erzählstränge sind von bestehenden Überlieferungen inspiriert oder basieren auf offiziellem Artwork – ich war vom ersten Tag an im Team Orc Cowboys Are Cool. Ich habe auch schon darüber geschrieben, dass ich großzügig Anleihen bei Bigby Presents gemacht habe: Glory of the Giants als ein Ass in meinem Ärmel.

Aber wenn es um Bosskämpfe geht, wird es knifflig. Offizielle Abenteuer und Ressourcen haben zwar großartige Bosskämpfe, aber viele von ihnen lassen sich nur schwer aus ihren Geschichten herauslösen. Ihre Fähigkeiten sind so sehr mit ihrer spezifischen Geschichte verknüpft, die sich über Dutzende von Stunden an Abenteuern entwickelt hat, und sie erfordern spezifische Einstellungen, so dass man sie nicht so einfach ausleihen kann. Verliese & Dragons bietet dir die Spielwiese eines leeren Blattes, aber wenn es um Bosskämpfe geht, hast du keinen Bleistift zur Hand.

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Bosskämpfe in D&D Brauchen Sie einen Extra-Twist

Kunst von Marcela Medeiros.

Natürlich ist es am besten, Ideen zu klauen und sie mit Makkaroni und Glitzer zusammenzukleben, um sie selbst zu entwickeln. Ich habe die Statussymbole von Viconia DeVir in meinen eigenen „Original“-Charakter umgewandelt und habe eine Handvoll Online-Shops für Gegenstände, die ich regelmäßig als Teil meiner magielastigen Wirtschaft klaue. Zu diesem Zweck gibt es hinter den Schaufenstern jede Menge Fernseher, die darauf warten, dass ich mit einem Ziegelstein durch sie hindurchsegle und mich mit einem Bosskampf davonmache.

Da mein aktuelles Abenteuer aus einer Mischung vieler kleinerer Bosse besteht, je nachdem, welchen Weg die Gruppe einschlägt, muss jeder von ihnen einzigartig sein, anstatt sich auf einen kulminierenden Showdown aufzubauen. Das hat mich dazu gezwungen, kreativ zu denken, oder zumindest kreativ zu schauen, wie andere Leute kreativ denken, und kreativ zu entscheiden, ihr kreatives Denken zu nutzen. Ein Taumelmesser a la Final Fantasy. Legendäre und Höhlen-Aktionen aus bestehenden BBEGs gemischt und angepasst. Narrative Fake Outs. Wenn man sich erst einmal damit beschäftigt hat, sind die Möglichkeiten (zum Glück) endlos.

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Die offizielle D&In D-Abenteuern wird nicht wirklich zwischen einem Bosskampf und einem normalen Kampf unterschieden. Der Endkampf ist in der Regel der größte, aber in den offiziellen Regeln bedeutet das entweder mehr von etwas (Zauberslots, HP, legendäre Aktionen) oder eine Belohnung, auf die man hingearbeitet hat. Es gibt selten ein zusätzliches „Oh, und der Endgegner macht das“, wie wir es vielleicht in Videospielen sehen, wo es einen mechanischen MacGuffin zu überwinden gibt.

Das ist auch gut so. Es trägt zur Vertiefung der Geschichte bei und ermöglicht es bestehenden Bossen, phänomenale Macht zu bieten, während sie durch dieselben Regeln wie jede andere Kreatur eingeschränkt werden. Die Spielleiter haben immer die Möglichkeit, ein Gimmick hinzuzufügen, und viele Abenteuer bieten sogar eine Version davon an. Aber bei Eigenkreationen ist es schwer, einfach einen bestehenden Boss zu nehmen, weil sie so eng mit der Welt verbunden sind, für die sie geschaffen wurden. Glücklicherweise wird dich die ganze Gruppe für superschlau halten, wenn du es in der Eigenentwicklung schaffst, und du wirst endlich die Leere in dir füllen.

Verliese & Drachen
Erstellt von
E. Gary Gygax , Dave Arneson

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