Das neueste Update von Dungeons & Dragons behebt endlich Mönche und so ziemlich alles andere

Wizards of the Coast hat gerade Playtest 8 für das kommende Dungeons & Dragons Update veröffentlicht. & Dragons, dessen Name einst OneD war, geändert.&D, aber nicht mehr OneD&D, und das den Spielern für immer als 5.5e bekannt sein wird, bis sie es wieder ändern. Auf jeden Fall gab es in den sieben vorangegangenen Unearthed Arcanas (technisch gesehen acht, da wir ein Bonusbuch über Bastionen bekommen haben) ein gewisses Geben und Nehmen. Es gab einige positive Änderungen (wie den magischen Wikingerbarbaren), aber auch viele Vorbehalte (wie die ständigen Änderungen an den Mönchen). Der achte Spieltest ist jedoch voller positiver Änderungen, die die Regeln sowohl erweitern als auch vereinfachen, und hat keinen schwarzen Fleck zu bieten.

Am beeindruckendsten ist, dass die Mönche, an denen während dieser Entwicklungen viel herumgepfuscht wurde, und das meist nicht auf eine gute Art und Weise, den höchsten Punktwert in Playtest 8 erreichen. Ich war bei diesen Tests ohnehin misstrauisch gegenüber Mönchen, und die Änderungen haben mich noch mehr davon abgebracht. Das Ausprobieren der Klasse in Baldur’s Gate 3 hat mich überzeugt, und die jüngsten Änderungen lassen sie nun ganz vorne in der Warteschlange für meinen nächsten Charakter stehen.

Ich nehme an, das ist der Sinn dieser Spieltests. Sie müssen nicht von Anfang an perfekt sein, sie müssen nur besser werden, als sie begonnen haben, um als Erfolg angesehen zu werden, auch wenn das Misserfolge auf dem Weg bedeutet. Wizards of the Coast war während der ganzen Zeit untypisch kommunikativ, und auch das verdient Anerkennung, ebenso wie die Tatsache, wie beeindruckend Playtest 8 ist. Dies sind nicht die endgültigen Regeln, aber wir kommen ihnen näher. Beim letzten Mal wurde uns gesagt, dass Schurken, Paladine, Kleriker, Waldläufer und Barden für Änderungen fertig sind, und danach werden sich die Mönche zu ihnen gesellen.

Wie wirkt sich Spieltest 8 auf Mönche aus?

Ein Ork-Mönch der vier Elemente entfesselt einen mit Ki betriebenen Angriff von Sam Keiser

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Disziplinpunkte sind nach wie vor der treibende Faktor für Mönche, was sie ein wenig von allen anderen Klassen unterscheidet und sie daher in vielerlei Hinsicht am schwierigsten zu gestalten macht. Wenn man eine Änderung bei den Waffenangriffen vornimmt, ändern sich alle Kampfklassen, und solange man diese eine Änderung ausbalanciert, hat man alles im Griff. Das Gleiche gilt für Zauber und Wirker. Die Disziplin ist allerdings nur für Mönche, was bedeutet, dass sich eine schlechte Änderung nur auf sie auswirkt, und sie muss auch in Verbindung mit anderen Änderungen funktionieren. In diesem Spieltest gab es die größte Änderung an den Disziplinpunkten seit der Namensänderung, aber glücklicherweise hat WotC die Mönche wohl endlich durchschaut.

Disziplinierungspunkte waren bisher als Ki-Punkte bekannt, aber die Spieltests (und alle zukünftigen Bücher) vermeiden diesen Begriff aufgrund der Stereotypisierung um mystische ostasiatische Mönche.

Die einfachste Änderung ist, dass Mönche nun waffenlose Schläge als Bonusaktion ausführen können – vorher war dies davon abhängig, dass sie ihre Aktion zum Angreifen genutzt haben und dass dieser Angriff verschiedene komplexe Kriterien erfüllt hat. Als Mönch könnt ihr das jetzt ohne viel Aufhebens tun. Waffenbeherrschung gibt es für Mönche auch nicht mehr, aber ihre Mönchswaffen sind wieder da und funktionieren mit ihrem Kampfkunstwürfel. Mönche hatten schon immer das Gefühl, dass sie nicht genug Punkte haben, um etwas zu tun, und dass sie auch als normale Kämpfer nicht effektiv sind. Diese Änderungen beheben diese beiden Probleme.

Geduldige Verteidigung und Schritt des Windes verbrauchen jetzt keine Punkte mehr (können aber, in Ermangelung eines besseren Ausdrucks, „aufgewertet“ werden, um sie besser zu machen), während Flut von Schlägen (die einen Punkt kostet) euch zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion gibt. Es geht vor allem darum, dass die Punkte länger halten, aber auch die Wiederherstellung ist eingeschlossen – Unheimlicher Stoffwechsel bei Initiativwürfen erlaubt es Mönchen, sowohl Lebenspunkte als auch Disziplinpunkte wiederherzustellen.

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Wie wirkt sich Spieltest 8 auf Barden aus?

Instrument of the Bards von Randy Gallegos, via Wizards of the Coast

Die Aussage, dass Barden fertig sind, war nicht ganz richtig. Als der letzte Playtest veröffentlicht wurde, schrieb ich, dass ich mit der aktuellen Form von Schurken, Paladinen und Klerikern zufrieden bin. Bei Waldläufern und Barden war ich mir weniger sicher, und während Waldläufer hier nicht erwähnt werden, wurden Barden sofort mit einem brandneuen Cantrip aus dem Karbonit geholt.

Starry Wisp kann von Barden oder Druiden erlernt werden und verursacht Strahlenschaden und negiert Unsichtbarkeit, und obwohl es Barden nicht ganz mit der Identität versorgt, die ihnen durch die Änderungen dieser Tests zu fehlen schien, gibt es ihnen etwas, an dem sie sich festhalten können. Ich kann nur hoffen, dass, während die Spieler verwirrt sind, was die Richtung der Waldläufer und Barden angeht, WotC genug gesehen hat, um intern zu entscheiden, dass eine Iteration viel besser funktioniert hat als die anderen, so dass dies diejenige ist, an der man festhält.

Wie wirkt sich Spieltest 8 auf Barbaren aus?

Barbar aus dem Player’s Handbook von Wizards of the Coast

Ich war auch überrascht, dass die Barbaren beim letzten Mal nicht zu den Klassen gehörten, die schon erledigt waren. Er ist während dieser Tests ziemlich konstant geblieben und hat in der Mitte sogar eine neue offizielle Unterklasse in Bigby Presents The Glory of Giants bekommen: Path of the Giant. Hier erhält sie einige kleinere Änderungen. Barbaren erhalten jetzt bei einer kurzen Rast einen Wut-Slot zurück (was ihnen einen Grund für eine kurze Rast gibt, da sie die einzige frühere Klasse waren, die bei einer kurzen Rast keine Lebensbalken gewann), und Brutale Kritische Schläge sind jetzt Brutale Schläge.

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Ich mochte Brutal Crit und stimmte der Logik zu, dass sie mit Reckless Attack funktionierten (Vorteil bedeutet mehr Crits, Brutal Critical bedeutete mehr Schaden durch den Schaden der besagten Crits), aber das neue Brutal Strike Feature fühlt sich moderner an. Brutaler kritischer Treffer bedeutete einfach mehr Schaden, und das ist zwar effektiv, aber auch langweilig. Brutale Schläge bieten jedoch eine größere Auswahl an Optionen, einschließlich des Verzichts auf den Vorteil, Feinde zu werfen, ihre Geschwindigkeit zu verringern, ihre Abwehrkräfte zu senken oder ihre Chance auf Gelegenheitsangriffe zu beseitigen. Das entspricht eher dem spielergesteuerten Stil des modernen D&D als dem traditionelleren würfelgesteuerten Stil von Brutal Critical.

Mit einem Brutalen Schlag kannst du zum Beispiel den Vorteil, den du durch einen Rücksichtslosen Angriff erhalten hast, eintauschen, um entweder einen Feind 15 Fuß zurückzudrängen und dich dann mit der Hälfte deiner Geschwindigkeit zu bewegen, um die Lücke wieder zu schließen, oder du kannst seine Geschwindigkeit bis zu deinem nächsten Zug auf 15 verringern.

Es gab mehr als nur ein paar Fehltritte bei dieser Einführung, nicht zuletzt die Verwirrung darüber, wo genau Dungeons & Dragons weitergeht, und sogar wie es heißen wird. Aber jetzt, wo die Spieltests zu Ende gehen und die neuen Versionen der einzelnen Klassen fertiggestellt sind, hat man endlich das Gefühl, dass sich alles in die richtige Richtung bewegt.

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