Gerda: Eine Flamme im Winter Vorschau – Die harschen Flammen des Krieges
Gerda: A Flame in Winter ist das neueste Spiel von Dontnod, aber es ist anders als alles, was das Studio bisher herausgebracht hat. Es hat sich mit Life is Strange und Tell Me Why einen Namen gemacht, beides Magie-Realismus-Geschichten über gewöhnliche Teenager, die sich in gewöhnlichen Verhältnissen wiederfinden, die einen coolen Slang sprechen und ebenso peinlich mit den Kindern umgehen, wie sie emotional klug und schmerzhaft herzzerreißend sind. Twin Mirror, obwohl es einen älteren Protagonisten hat und durch den späten Wechsel von Episoden zu einer kompletten Serie stark beeinträchtigt wurde, folgt der gleichen Formel. Sogar Vampyr und Remember Me, obwohl beide sehr unterschiedlich, haben ähnliche Action-Wurzeln und typisch spannende Videospielgeschichten. Gerda ist auch nicht wirklich wie sie. Es ist völlig einzigartig, nicht nur im Dontnod-Stall, sondern in der gesamten Spielebranche. Es ist ein mutiges Risiko, aber nachdem ich das Spiel eine Woche lang im Rahmen einer Hands-on-Vorschau gespielt habe, bin ich mir nicht sicher, ob sich das Risiko auszahlen wird.
Gerda: A Flame in Winter“ versetzt dich in die Rolle von Gerda, einer dänischen Bürgerin, die unter der Nazi-Besatzung lebt. Das Spiel ähnelt am meisten Ubisofts Valiant Hearts, nur dass es weiter von der Front entfernt ist und mehr den Charakter eines klassischen Rollenspiels hat. Der Krieg steht seit Jahrzehnten im Mittelpunkt des Spielgeschehens, aber seit Call of Duty das Shooter-Genre populär gemacht und dann zu einer raschen Übersättigung geführt hat, sind wir zunehmend desensibilisiert. Im Krieg geht es nur noch um coole Kills, um das Sprengen von Gebäuden und um das Herbeirufen von Hubschraubern, die unsere Feinde in einem rechtschaffenen Regen aus Feuer und Blut niedermähen. Aber das ist er nicht. Der Krieg ist schmerzhaft, hart, grausam und unerbittlich. Selbst in der kurzen Zeit, die ich mit dem Spiel verbracht habe, hat es diese einsame, verzweifelte Essenz wunderbar eingefangen.
Wie man es von Dontnod erwarten kann, ist das Spiel erzählerisch hervorragend. Während der Krieg in den Geschichtsbüchern wegen der Schlachten, der Bombardierungen und des Blutvergießens in Erinnerung bleibt, erinnert uns Gerda daran, dass für die Menschen, die ihn erleben, die stärksten Erinnerungen die leeren Schränke, die ständige Angst und die Männer an der Tür sind, die einem tragische Nachrichten überbringen. Gerda hat einen tiefen Sinn für Menschlichkeit, und ich bin fasziniert davon, wie sie mit ihrer größten Herausforderung umgeht: den Nazis.
Die Nazis als Kollektiv waren ein böses, unausrottbares Regime des brutalen Faschismus, aber wenn man eine Geschichte auf einer menschlichen Ebene erzählt, wie es Gerda versucht, muss es noch mehr geben. In einem frühen Gespräch lernen wir drei Nazis kennen – einen jungen, hochnäsigen Jungen, dessen Vater General ist und sich für unantastbar hält, den Vater, der sich genauso fühlt, aber seine Macht intelligenter ausübt, und die rechte Hand des Vaters, der drogenabhängig zu sein scheint. Sie finden ihn, als er einen Medikamentenschrank durchwühlt, und stehen vor der schwierigen Wahl, ihn zu verraten und den Zorn der Nazis zu riskieren oder ihn die Pillen behalten zu lassen (was dazu führt, dass sich ein vierter, schwer verbrannter Nazi im Todeskampf windet). Das ist eine clevere Entscheidung, die es vermeidet, dass Sie sich zwischen „richtig“ und „falsch“ entscheiden müssen.
Wir erfahren auch, dass Gerdas Vater ein Nazi-Sympathisant ist, obwohl unklar ist, wie viel er über das Regime weiß und wie viel er absichtlich unwissend ist. Das ist die größte erzählerische Hürde des Spiels – es ist leicht, die Nazis zu tyrannischen, bellenden Hunden zu machen, oder zu wehleidigen Feiglingen, die sich kleinlaut hinter dem Schnurrbart des Führers verstecken. Einfach, aber nicht besonders zutreffend. Auch viele normale Bürger scharten sich aus Angst vor eigener Verfolgung, aus Unwissenheit und Euphorie oder weil sie einen verborgenen bösartigen Kern entdeckten, um die Nazipartei. Wenn Gerda ein genaues Bild vom Leben in der Heimat während des Krieges zeichnen soll, muss sie verstehen, dass Gut und Böse viel grauer sind, als wir glauben wollen. Bis jetzt bin ich von dem maßvollen Ansatz beeindruckt.
Wir sind jetzt bei 600 Wörtern und ich habe das Gameplay kaum angesprochen, und das ist ein Problem, das über Beschwerden über meinen eigenen Schreibstil hinausgeht. Tatsache ist, dass ich nicht unbedingt über Gerda als Videospiel schreiben möchte. Die Geschichte von Gerda fesselt mich, aber auf der Ebene des Gameplays empfinde ich es als besonders frustrierend. Das ist vielleicht genau der Punkt – ein Spiel über das Leben in der Heimat während des Krieges sollte niemals Spaß machen. Aber ich möchte ganz offensichtlich kein Spiel spielen, dessen Hauptziel es ist, mich zu frustrieren.
Wenn man Gespräche führt, wählt man Antworten, die bestimmen, wie Gerda über bestimmte Dinge denkt und wie andere Charaktere sie wahrnehmen. Das ist eine ziemliche Standardkonvention, aber hier wird sie bis zum Äußersten getrieben, oft bis zum Punkt der Verärgerung. An einer Stelle habe ich einem kalten Mann einen Schal geschenkt, und das hat mein Sympathiepotenzial für die Zukunft verringert. Narrativ gesehen ist das sehr clever – der Krieg zermürbt einen und macht einen egoistisch. In Bezug auf das Gameplay, vor allem mit so wenigen Punkten in jeder Kategorie, unterbricht es das Eintauchen in das Spiel, da man seine Aktionen wie Tränke in einem Rollenspiel hortet. Niemand mag es, wenn man am Ende des Spiels noch jede Menge Gesundheitstränke übrig hat, und ich kann mir nicht vorstellen, dass es mir besser gehen würde, wenn es Dialogoptionen oder optionale Aufgaben wären, an denen ich mich festhalten müsste, aus Angst, dass sie mir ausgehen.
Wir haben auch die Kontrolle darüber, was Gerda in ihr Tagebuch schreibt, aber auch hier beeinflusst das, was wir auswählen, unsere Werte, was bedeutet, dass man keine erzählerisch passenden Entscheidungen treffen kann, sondern nur strategisch vorteilhafte. Das ermutigt die Spieler dazu, die Erzählung zu ignorieren, und wenn man bedenkt, dass das die größte Stärke des Spiels ist, fühlt sich das besonders dumm an. Der Rest des Spiels ist ziemlicher Standard (man läuft herum, interagiert mit Objekten, trifft einfache Entscheidungen), aber ich kann mit Standard-Gameplay als Hintergrund für eine phänomenale Geschichte leben. Ich kann nur nicht tolerieren, dass sich das Spiel so sehr selbst im Weg steht.
Gerda: A Flame in Winter ist es mehr als wert, dass man ihm Aufmerksamkeit schenkt, und es mag sein, dass es weniger frustrierend wird, so gefesselt zu spielen, wenn ich mich erst einmal in das Spiel hineingewagt habe, obwohl das dem Thema des Krieges, der einen zermürbt, widersprechen würde. Es ist ein krasses und vielleicht notwendiges Spiel, wenn man bedenkt, dass unser Medium dazu neigt, den Krieg zu verherrlichen, und ich bin sehr froh, dass es existiert. Ich kann mir vorstellen, dass viele Leute davon berührt sein werden. Es ist nur schade, dass das Spiel die Erfahrung eher schmälert, als sie zu bereichern.
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