Elder Scrolls Online Scribes Of Fate Vorschau – Lava und Spinnen und.Bücher? Oje
Als ich ein Kind war, wurde ich im Schlaf von riesigen fliegenden Büchern gelähmt, die auf mich zuflogen. Sie hörten erst auf, als ich unter der Bettdecke lag und den Atem anhielt. Aus irgendeinem Grund war das beängstigend – große Bücher, die durch ihre Seiten blättern und vielleicht einen leichten Windhauch in meine Richtung schicken. Trotzdem ist es mir immer noch unangenehm, große Bücher durch die Luft fliegen zu sehen. Als ich also die neueren Dungeons von The Elder Scrolls Online ausprobieren durfte, behielt ich das für mich, während wir einen ganzen Haufen davon zerstörten, während die Entwickler mich später fragten, ob ich mit Spinnen einverstanden sei. Du weißt schon, die etwas normalere Angst.
The Elder Scrolls Online läutet dieses Jahr mit zwei neuen Dungeons, Scrivener’s Hall und Bal Sunnar, die sich beide um die Apokryphen, Hermaeus Mora und das Volk der Dunmer – also die Bücher – drehen, die Geschichte von Schatten über Morrowind ein. Ich hatte die Gelegenheit, beide Dungeons durchzuspielen, und wie die letzten Erweiterungen von ESO bieten sie einen höheren Schwierigkeitsgrad. Vor allem diese beiden Dungeons sind auf Tanks ausgelegt, mit Bossen, die andere Feinde herbeirufen, oder ekelhaft mächtigen AoE-Angriffen, die, wenn die Aggro auch nur ein wenig nachlässt, die gesamte Gruppe gefährden können. Zum Glück hatte ich ein DPS-Build, aber ich kann es kaum erwarten, meinen Tank wieder einzusetzen, um seine Fähigkeiten wirklich zu testen.
Die Halle des Schreibers hat drei Bosse: Ritualmeister Naqri, Ozezan das Inferno und Valinna. Naqri ist derjenige, der die riesigen Bücher beschwört, was perfekt ist, wenn man bedenkt, dass wir sie in einer gigantischen Bibliothek inmitten einer klapprigen, behelfsmäßigen Höhlenbasis bekämpfen. Hier sticht Scribes of Fate sofort hervor, denn wie bei vielen der neueren Dungeons in ESO geht es hier um viel mehr als nur darum, zu überleben, während man die Lebenspunkte des Bosses abbaut. Sie werfen thematische Bücher aus, die man zerstören muss, da sonst Geister beschworen werden und AoEs spawnen, sodass man sich auf seine Umgebung konzentrieren muss. Währenddessen muss der Tank den Boss auf Distanz halten, damit die DPS ihn umkreisen und alle dringenden Bedrohungen beseitigen können. Es ist ein komplizierter Tanz, bei dem jede Rolle ihr volles Potenzial ausschöpft.
Valinna, der Endboss, ist die interessanteste Neuerung. Man findet sie zusammen mit einer Spinne namens Lamikhai, die als „Hauptboss“ dient, bis man sie schließlich besiegt hat. Am Ende jeder Phase huschen sie aus dem Raum, während dieser sich mit Lava füllt. Stellen Sie sich vor, Indiana Jones rennt vor einem Felsbrocken davon, nur dass er einen riesigen achtbeinigen Freak verfolgt, während der Korridor mit brennend heißer Schlacke überflutet ist. Wenn Sie erwischt werden, sind Sie auf der Stelle tot. Es gibt ein Zeitfenster, in dem man sich wiederbeleben kann, bevor die nächste Phase des Endgegners beginnt, was verhindert, dass es zu unfair wird.
Wenn du es schaffst, bietet der zweite Raum keine große Verschnaufpause, denn du kämpfst nun auch gegen kleinere Spinnen, die dich umgarnen. Sie können dich in einen Kokon stecken, der dann zu ihnen gezogen wird, um gefressen zu werden, was dich sofort tötet. Hier kommen deine Teamkameraden ins Spiel, die dich dazu bringen, zusammenzuarbeiten, anstatt sich abzusplittern und dein eigenes Ding zu machen, was ein Gefühl der Synergie schafft, das in Dungeons oft fehlt. Es gibt viel zu tun, und die Arena verändert sich ständig, bis du von ahnungsvollen, nebelverhangenen Brücken umgeben bist, die sich in eine endlose Weite erstrecken, und du dich am Rande eines nicht enden wollenden Abgrunds gegen Valinna wehren musst. Er ist weit weniger banal als der übliche Dungeon-Boss, denn er mischt Verfolgungsjagden und riesige, atemberaubende Versatzstücke, die die Dinge zwischen den Phasen interessant halten.
Die Spinnen sind nicht nur da, weil sie furchterregende, vielbeinige Monster sind, die sich perfekt für jeden Boss eignen. Sie sind da, weil wir in Mephalas Reich kämpfen, unserem ersten richtigen Ausflug in die Spiralspinne, der dem ESO-Team völlige Freiheit bei der Gestaltung einer Welt gibt, von der wir schon so viel gehört, aber so wenig gesehen haben. Es ist wunderschön, ähnlich wie in Morrowind mit seiner riesigen außerirdischen Pilzfauna, aber auch bedrückend mit hervorstehenden Kristallen, die aus den Bergen herausragen, in deren Wände tiefschwarze gotische Festungen gemeißelt sind. Die Architektur hat eine spinnennetzartige Struktur, von den Toren bis zu den Brücken, an denen kleine Spinnen baumeln. Es ist ein wenig einladender Ort, aber gleichzeitig ist er auch seltsam verlockend.
Dann haben wir Bal Sunnar, das insgesamt drei Bosse hat: Kovan Giryon, Roksa der Verzerrte und die Matriarchin Lladi Telvanni. Kovan ist ein interessanter Kampf, denn er kann sich durch den Raum teleportieren und dabei riesige rechteckige Todesstrahlen beschwören. Roksa ist ein Nix-Ox, der Kugeln an dich bindet – wenn diese nicht zerstört oder unterbrochen werden, stirbst du. Und nachdem man eine Weile gekämpft hat, versinkt der Raum in einer Dunkelheit, die einem das Leben aushauchen kann. Sobald sie besiegt sind, feuern sie einen Laser auf den Tank ab, der nicht geblockt werden kann, was bedeutet, dass Heiler und Tank zusammenarbeiten müssen, um den Ansturm zu überleben. Schließlich haben wir noch Lladi, der dich ankotzt und den Raum mit einem Gift-AoE füllt – kein guter erster Eindruck.
Jeder Boss hat einen interessanten Aufhänger, sei es, dass er dich ins Zentrum saugt und sofort tötet, dass er magische Gräber verstreut, die du zerstören musst, oder dass er alles in Dunkelheit taucht und dich zwingt, im Licht Schutz zu suchen. Es gibt keinen einzigen Kampf, der sich langweilig oder uninteressant anfühlt, und die neue Mechanik und der Fokus auf AoE zwingen dich dazu, die Muster und Signale jedes Bosses genau zu lernen, anstatt dich damit zu belassen, eine Reihe von Fähigkeiten zu spammen, bis sie tot umfallen. Es ist ein Zeichen dafür, wie weit ESO gekommen ist, denn die Dungeons werden immer komplexer, ohne dass die für das MMO typische Zugänglichkeit verloren geht. AoEs haben Aufwärmzeiten, die durch riesige Kreise markiert sind, so dass du genügend Zeit hast, aus dem Weg zu gehen, während neue Angriffe wie die schwebenden Bücher farblich gekennzeichnet sind, so dass du weißt, dass das weiße Buch die weißen Geister herbeiruft.
Für Veteranen ist es eine neue Erfahrung, die sich nicht wie die letzten Dungeons anfühlt, da sie den Tanks viel mehr zu tun gibt, was wiederum den Heilern mehr Möglichkeiten bietet. Man kann sich nicht nur auf sein eigenes Ding konzentrieren und erwarten, dass man am Leben gehalten wird, während man Schaden spammt, und für Tanks kann man nicht einfach jeden Treffer aufsaugen – man muss sich bewusst sein, wo man AoEs und die Position des Bosses verlässt, da jeder Angriff die Arena formt und jeden mit sich hinunterziehen kann. aber für neue Spieler, insbesondere solche, die DPS spielen, ist es eine interessante Erfahrung voller Geheimnisse und fairer Herausforderungen.