Making Videogames Review: Eine luxuriöse Abhandlung über Spieleentwicklung
Auf den ersten Seiten von Making Videogames heißt es, dass es kein Zufall ist, dass Super Mario 64 „seine virtuelle elektronische Kamera als einen auf einer Wolke fliegenden Videofilmer charakterisierte.“ Spiele bestehen aus Aufnahmen und Blickwinkeln, wobei jedes Produkt und auch der Hintergrund sorgfältig ausgewählt werden, um dem Spieler das Gefühl zu geben, dass er tatsächlich ein Teil der Szene ist, oder zumindest, um das Gameplay so effizient wie möglich zu gestalten. Duncan Harris und Alex Wiltshire, die Designer von Making Videogames, werden zu Lakitu, indem sie sich durch 12 Spiele bewegen und die effektivsten Aufnahmen heraussuchen – die schönsten, die mitreißendsten und die am schwierigsten zu erstellenden. Herausgerissen aus dem Kontext des Spiels, ohne Sound oder Interaktivität, rekontextualisiert Making Videogames diese Standbilder als Kunst, bevor sie mit verschiedenen Objektiven bewertet werden, um zu verstehen, wie sie entwickelt wurden und was sie ausmacht.
Aber dies ist nicht nur ein Fotobuch. Making Videogames nimmt die Stile von 12 Videospielen unter die Lupe, vom impressionistischen Malerstil von Disco Elysium bis zum realistischen Look von Grid. Es wird versucht zu verstehen, warum die künstlerischen Entscheidungen sowohl vom Standpunkt des Gameplays als auch der Ästhetik aus getroffen wurden, und die Entwickler geben auch Einblicke in die Gründe für ihre kreativen Entscheidungen und die Art und Weise, wie die Ergebnisse zustande kamen.
Hardspace: Shipbreaker, Control, Paper Monster, No Male’s Skies, A Plague Story: Innocence, Nightclub Elysium, Return of the Obra Dinn, Grid, River City Girls, Thumper, Half-Life: Alyx und auch SOMA werden in knappen, aber informativen Abschnitten behandelt, wobei jeder einen anderen Blickwinkel auf die Herstellung von Videospielen einbringt, von Solo-Entwicklern bis zu riesigen Werkstätten, von Hyperrealismus bis zu Pixelkunst. Ich werde nicht näher darauf eingehen, was in den einzelnen Phasen behandelt wird, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass die Autoren den perfekten Blickwinkel für jede Art von Videospiel gefunden haben. Manch einer mag behaupten, dass es einfach ist, den Hyperrealismus von Grid oder die VR-ifizierung von Atmosphären für Alyx zu bemerken, doch jedes Videospiel wurde aus einem bestimmten Grund ausgewählt, und die Einblicke in jedes einzelne werden sicherlich überraschend sein. Wenn es Millionen von Spielen gibt, ist es nicht einfach, die idealen 12 auszuwählen.
Dieser 250-Seiten-Wälzer ist sowohl ein Verständnis für Wachstum als auch ein Bildband mit schönen Fotos, wobei sich jedes vorgestellte Spiel auf ein anderes Element des ästhetischen Stils konzentriert. In Control geht es um die Beleuchtung, in No Man’s Sky um die Mathematik der prozedural generierten Umgebungen und in Return of the Obra Dinn um die Mühen der Solo-Entwicklung. Für ein Buch, das vor Stil trieft, gibt es auch verdammt viel Substanz. In Making Videogames geht es weniger um die Erschaffung von Welten als vielmehr um die Schaffung von Strukturen, die Anleitung von Lichtern und die Ausführung von cleveren Methoden. Es geht nicht wirklich darauf ein, wie man eine virtuelle Welt zum Leben erweckt, sondern beschreibt sehr detailliert, wie man eine Videospielwelt entwickelt.
Vielleicht hätte ich durch den Titel gewarnt werden müssen, aber dies ist ein Buch über die Entwicklung von Videospielen. Ich hatte fälschlicherweise erwartet, dass es diese würdigen würde, vor allem diejenigen mit atemberaubenden Aussichten und anspruchsvoll gestalteten Informationen, und dass es auch nicht besser werden würde. Ich erwartete seitenweise Red Dead Redemption-Szenen und God of War-Tierdarstellungen. Ich nahm an, es würde ein Bilderbuch sein. Aber es ist eine Menge mehr. Es hat zwar Bilder, und diese Fotos sind wichtig für seine Eigenschaft, aber sie stehen nicht im Mittelpunkt. Ich habe mich dabei ertappt, wie ich eine Seite nach der anderen umblätterte, um die Erkenntnisse der Programmierer zu überprüfen, und danach nur noch zurückblätterte, um das Geschehen zusammen mit den Fotos aufzunehmen. Die Bilder selbst bekommen eine ganz neue Bedeutung, wenn man erfährt, wie die Designer eine Roststruktur über die Oberfläche eines großen Raumschiffs gekratzt haben oder wie die Musiker mit ihren abstrakten Ideen an der Küste zu Werke gingen.
Es ist meine Aufgabe, Aspekte von Videospielen zu erkennen, und dieses Buch hat mir gezeigt, wie wenig ich über die Entwicklung weiß. Es erinnerte mich an meinen ersten Tag an der Player Institution, und ich war der Besserwisser, der vorne in der Klasse saß, mit der Hand in der Luft, praktisch an der Decke kratzend, und jede Information aufsaugen wollte. In einem anderen Leben wäre Making Videogames vielleicht eine ganz normale A5-Schrift über die Entwicklung von Videospielsettings gewesen – wenn Harris nicht die legendären Ausbreitungen von supermassiven Raumhafenstationen, glatten Rennstrecken und 1-Bit-Piratenschiffen vermieden hätte. Es wäre sicherlich noch schlimmer, aber es würde trotzdem funktionieren, so tiefgründig und präzise ist der Text. Jede Kleinigkeit ist interessant und auch prägnant, aber niemals kompliziert, was über das Nachdenken über die technischen Details, die geklärt und auch erforscht werden, hinausgeht.
Es ist eine faszinierende Wahl zu teilen Designer Zitate aus der Wiltshire’s Erzählung, eine, die ich glaube, ist aus dieser gemeint zu sein, ein Herzstück auf dem Couchtisch im Gegensatz zu einer gemeinsamen Interview-geführten Sachbuch-Publikation zu überprüfen Cover zu Cover. Wenn man auf eine beliebige Seite blättert, kann man auswählen, in was man eintauchen möchte. Natürlich werden Sie zuerst von den Bildern in den Bann gezogen, und danach erklärt die große Schrift der Entwicklerpreise, wie dieser Effekt erzielt wurde und warum er wichtig oder schwierig war. Leidenschaft geweckt? Lesen Sie das Kleingedruckte, um einen Einblick in die Arbeit des Autors zu erhalten, die zweifellos in stundenlangen Besprechungen gewonnen wurde, um zu erfahren, was sich hinter den Kulissen dieser Aufnahme abgespielt hat und warum. Ich habe es sehr genossen, jede Kleinigkeit in mich aufzunehmen und jedes Wort zu lesen, aber das werde ich wohl kaum tun, wenn ich das Buch erneut lese, und ebenso wenig werden es Personen tun, die es für einen schnellen Blick in die Hand nehmen. Die Trennung von Interviewzitaten und der Stimme des Autors ist brillant, und ich glaube, dass ich das noch viel mehr schätzen werde, wenn ich wieder eintauche.
Und dies ist ein Buch, in das man sowohl eintauchen als auch aus dem man aussteigen kann. Ich wäre vielleicht gedemütigt worden, wenn ich einen Gast zu mir nach Hause eingeladen und eine PC-Spielepublikation auf dem Tisch liegen gelassen hätte. „Oh, Entschuldigung, das ist der fünfzehnte Halo-Roman; er ist für die Recherche“, würde ich hastig erklären. Oder: „Verzeihung, ich habe mir nur die Darkspear Disobedience für einen Artikel angesehen“ – die Rechtfertigungen würden schnell kommen. Aber nicht diese. Ich würde diese Menge nicht nur fröhlich auf dem Bildschirm auslegen, sondern die Gäste ermutigen, sie durchzublättern, zu lesen und hoffentlich auch zu genießen, egal ob sie Videospiele mögen oder nicht. Zumindest würden sie erscheinen, nachdem sie einige außergewöhnlich schöne Bilder gesehen haben. Ich würde Ihnen sicherlich empfehlen, dasselbe zu tun.
Der Verlag hat ein Exemplar des Buches zur Verfügung gestellt.
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