Perish Review – Ein Roguelite ohne Anreiz

Ich habe vier Stunden damit verbracht, von wütenden Horden vermummter Akolythen verprügelt, beschossen, bespuckt, mit Lasern verbrannt und in Stücke gerissen zu werden, nur um ein Kolosseum zu erreichen, in dem eine Mischung aus Eldritch-Horror und griechischer Mythologie bereit stand, einen Mond wie ein Ei zu zerquetschen, nur damit er ein Schwert beschwören konnte. Meine winzige Schrotflinte fühlte sich an wie eine Wasserpistole. Dennoch blieb ich hartnäckig und vergrub ihn unter dem Chor klatschender Schoten in Kugeln, so dass er tot zurückblieb, obwohl Splitter des zerstörten Himmelskörpers in die Atmosphäre einschlugen. Aber in der Sekunde, in der ich mich in das giftige Labyrinth mit einem Turm aus Schädeln, die Todesstrahlen abfeuern, begab, wusste ich, dass ich nicht lange auf dieser Welt bleiben würde.

Perish ist ein knallharter Shooter, der sich oft unfair anfühlt und von seinen Roguelite-Motiven erdrückt wird. Wenn man stirbt, wird man direkt an den Anfang zurückgeschleppt, nur dass man dieses Mal neue Waffen kaufen und seine Fähigkeiten für den nächsten Durchlauf verbessern kann. So weit, so gut. Das Problem ist nur, dass der nächste Durchlauf genau so aussieht, außer dass jede Zone zwischen ein paar Standardzielen wechselt (eine Ballista reparieren, eine belanglose Aufgabe erledigen, ein paar Feuer anzünden usw.).

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Es gibt nicht viel Abwechslung, was ein Roguelite so wiederholbar macht, und das gilt auch für die Fähigkeiten und Upgrades von Perish. Sie sind minimal und funktionieren im Wesentlichen wie Klassen. Der Hauptunterschied in jedem Durchlauf kommt von den Karten, die du nach jeder Zone auswählst, aber diese machen nicht viel, sie bieten Segnungen wie feurige Versionen deiner Wurfmesser oder die Entfernung des Heilbrunnens am Ende der Zone und tauschen ihn gegen eine Fähigkeit aus, mit der du für 20 Kills ein Stückchen Gesundheit zurückbekommst.

Jeder Durchlauf ist dem letzten so ähnlich, dass es schnell langweilig wird, da man eher Stunden des Fortschritts verliert, als einen neuen Versuch mit einem völlig anderen Build zu starten. Man kann seine Waffe nur am Knotenpunkt oder am Ende einer Zone wechseln, was bedeutet, dass man bei jedem Durchlauf nur eine Wahl hat, obwohl man mit der üblichen FPS-Vielfalt von Fern-, Nah- und Hordengegnern konfrontiert wird. Schrotflinten sind schlechte Scharfschützen, wer hätte das gedacht? Dieses Problem lässt sich lösen, wenn man mit Freunden spielt, aber wenn man allein unterwegs ist, gerät die Balance völlig aus dem Gleichgewicht, obwohl diese Option im Hauptmenü an vorderster Stelle aufgeführt ist.

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Auch die Waffen fühlen sich nicht durchschlagend oder wirkungsvoll an. Doom hat seine ikonischen zerbröckelnden Sprites, die zu einer Masse von verpixeltem Glibber werden, Half-Life’s Explosivstoffe sprengen Feinde in verstreute Gibs, Blood’s Leuchtpistole schickt die Untoten in einen Rausch, während sie zu Asche zerfallen, aber Perish’s Arsenal prallt nur von seinen Feinden ab, während sie weiter kommen. Das macht es weit weniger befriedigend, sich durch jede Zone zu kämpfen, aber es macht es auch schwer, visuell zu erkennen, ob man einen Feind getroffen hat, da die Bosse im Wesentlichen wandelnde Lebenspunktebalken sind, die man allmählich auf Null herunterklickt. Obwohl man eine Vielzahl von Waffen freischalten kann, kann man bei jedem Durchlauf nur ein paar davon benutzen, und die Handhabung ist nicht befriedigend, vor allem, wenn man vorankommt und sich mit Metallsoldaten konfrontiert sieht, bei denen die Kugeln einfach von ihrer Rüstung abprallen.

Diese grundlegenden Gameplay-Probleme wären weniger ungeheuerlich, wenn es einen schönen Hauptbereich gäbe, aber der ist auch ziemlich kahl. Es gibt einen Tisch, an dem man Upgrades, Waffen und Skins kaufen kann. Das war’s auch schon – es gibt einen Laden und einen Eingang. Es gibt auch einen NSC, aber sein einziger Zweck ist es, Exposition abzuladen. Du wirst keine Interaktionen auf Hades-Niveau finden oder irgendetwas, das es wert ist, auseinandergenommen zu werden. Dies ist ein weiterer Aspekt, bei dem sich Perishs Roguelite-Elemente von ihrer seichten Seite zeigen, da die Upgrades des Ladens bei jedem Durchlauf kaum etwas verändern und man keinen merklichen Einfluss auf die Welt um einen herum hat.

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Perish hätte die mittelalterlichen Boomer-Shooter-Vibes von Hexen und Heretic zu den Klängen heulender Metal-Riffs und mit einem Roguelite-Twist ins 21. Allerdings gibt es kaum Anreize, das Spiel noch einmal zu spielen. Jeder Tod fühlt sich an, als würde man das ganze Spiel von vorne beginnen, und es ändert sich so wenig, dass jeder Durchlauf zu einer lästigen Pflicht wird. Die eindrucksvollen Szenen, wie das verdrehte Herkules-Monster mit einem Käfig voller Köpfe als, nun ja.Kopf, das den Mond zum Einsturz bringt, nur um dich zu besiegen, sind fantastisch, aber sie sind zu selten, um zu rechtfertigen, dass Perish dich dazu zwingt, von vorne anzufangen und dich durch seichte Mechaniken zu quälen, um diese spannenden Momente zu erreichen.

Ein PC-Code wurde für diese Rezension zur Verfügung gestellt.

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