Überprüfung der Kontrolle: Gut, aber nicht schräg genug

Control ist ein Third-Person-Shooter der finnischen Videospielschmiede Remedy Enjoyment. Control ist ein Sci-Fi-Horror-Spiel, das zu den beiden vorherigen Titeln Alan Wake und Quantum Break als eine Art Trilogie des Esoterischen passt. Als brandneue IP hat Control eine Menge anfänglicher Ideen und auch ein wirklich starkes World-Building. Leider schöpft das Videospiel seine Möglichkeiten nie ganz aus, da Kampf, Expedition, Fortschritt und auch die Erzählung jeweils etwas zu wünschen übrig lassen.

Das Videospiel spielt sich komplett im Federal Bureau of Control ab, einem geheimen Zentrum der Bundesregierung, das Objekte der Macht sowie transzendente Ereignisse bewacht und untersucht. Du spielst als Jesse Fayden, ein Mädchen, das von einem schimmernden Geist, den sie Polaris nennt, zum FBC geführt wurde. Als Kinder wurde Jesses Bruder von der FBC entführt, als die Geschwister mit einem Gegenstand der Macht in Berührung kamen, und Jesse ist seitdem auf der Suche nach ihrem Bruder. Jesse findet sofort heraus, dass der Leiter des Büros sich selbst eliminiert hat, und indem sie sein Dienstwerkzeug aufhebt, wird Jesse zum neuen Leiter. Das Bureau steht unter Beschuss durch einen transzendenten Druck, der als The Hiss bezeichnet wird. Um ihren Bruder zu finden, muss Jesse gegen The Hiss vorgehen und die Kontrolle über die FBC zurückgewinnen.

Während sie die Einrichtung untersucht und die von The Hiss besessenen FBC-Mitarbeiter mit ihrem Dienstwerkzeug bekämpft, stößt Jesse auf Dinge der Macht, die ihr Fähigkeiten wie Telekinese und Gedankenkontrolle verleihen. Die fünf oder zwei Abteilungen der FBC müssen entdeckt und von The Hiss gesäubert werden, indem sie diese Fähigkeiten (sowie Waffen) einsetzen, um eine kleine Auswahl an Feindtypen zu zerstören.

Fragen zur Entwicklung

Progression in Control ist mit 2 Systemen verbunden: Fähigkeitsfaktoren sowie Mods. Kapazitätspunkte werden verwendet, um Ihr Wohlbefinden, Nahkampfschaden und jede der Superkräfte, die Sie entdecken, zu aktualisieren. Kapazitätspunkte erhält man durch das Erreichen von Hauptzielen und Nebenmissionen sowie durch das Auffinden von geheimen Orten, sobald man das Videospiel beendet hat. Die Upgrades sind linear: Verursache X% mehr Schaden mit Telekinese oder reguliere einen Gegner für X Sekunden länger mit deinen Gedanken. Es gibt zwei oder drei Upgrades, die einer Fähigkeit ein neues Element verleihen, wie z.B. die Fähigkeit, Gegner mit niedrigem Gesundheitszustand mit deiner Telekinese zu werfen, aber der gesamte Fähigkeitenbaum ist langweilig und fühlt sich auch wirklich nicht beeindruckend an.

Das Mod-System ist noch lästiger und hängt auch mit den Problemen zusammen, die ich mit der Erkundung hatte. Es gibt zwei Arten von Mods, Werkzeugmods und persönliche Mods, die in Beutetruhen gefunden werden können, die von Gegnern fallen gelassen oder nach dem Zufallsprinzip gekauft werden. Die Mods bieten schrittweise passive Vorteile wie schnellere Energierückgewinnung oder erhöhten Schaden bei Kopfschüssen. Selbst nachdem man alle drei Mod-Ports für ein Werkzeug freigeschaltet hat, fühlen sich diese Upgrades noch weniger wirkungsvoll an als die Upgrades für den Fähigkeitsfaktor. Sie sind langweilig, fast unmerklich und haben meinen Spielstil nicht verändert.

Diese Mods (sowie die kleine Tradition) sind der einzige Anreiz für Expeditionen rund um das FBC. Wenn ihr im Laufe der Geschichte mehr Sicherheit erlangt, habt ihr die Möglichkeit, zurückzugehen und Türen zu öffnen, die zuvor gesichert waren. Wenn du das tust, erhältst du nur eine weitere gewöhnliche Mod, die du entweder verwenden oder in Geld umwandeln kannst, um eine weitere unwirksame Mod zu kaufen, oder du kannst deine Waffe mit einem zusätzlichen Mod-Port für eine weitere wertlose Mod aufrüsten.

Kampf Qualen

Es fühlt sich großartig an, Antennen von Gebäuden abzureißen und sie auf Gegner zu schleudern. Ich wurde auch nie müde, die Stoffpuppen-Leiche eines Gegners zu benutzen, um einen weiteren Gegner zu sichern. Das ist genau der Grad, wie interessant Kämpfe werden können, leider.

Die fünf Waffen – Pistole, Schrotflinte, Maschinenpistole, Scharfschütze sowie Raketen – sind generisch, aber situativ ansprechend. Sie fügen dem Kampf eine gewisse Reichweite hinzu, da die Schrotflinte und die Raketen bei fliegenden Gegnern nicht funktionieren, und der Scharfschütze ist auch langsam, wenn es darum geht, Feinde in die Luft zu jagen, die versuchen, einen zu mobben.

Die Fähigkeiten, abgesehen von der Telekinese, sind alle eher grundlegend oder einfach nur unlustig. Jesse hat einen Dash, mit dem man am Boden oder in der Luft ausweichen kann; ein Hindernis, das Schaden negiert, aber vor jeder Art von verschiedenen anderen Aktionen schützt; Gedankenkontrolle, die Gegner kurzzeitig auf die eigene Seite zieht; sowie Aufstieg, der es Jesse erlaubt, für kurze Zeit allmählich durch die Luft zu schweben.

Das Hindernis ist hilfreich, um Wellness-Rückstände zu erreichen, wenn man knapp bei Kasse ist, aber das Eliminieren von Personen funktioniert viel besser, als ihre Kugeln kurzzeitig auszuschalten. Das Fliegen fühlt sich wirklich schlecht an, und das Kämpfen in der Luft ist auch schwierig. Der beste Nutzen ist es, kurzzeitig aus der Deckung aufzutauchen und etwas mit deiner Telekinese zu schleudern, aber wenn du länger als eine Sekunde verharrst, wirst du getötet werden. Der Dash ist ein Dash, und auch Gedankenkontrolle ist Gedankenkontrolle.

Im Grunde geht es bei jedem Kampf darum, die Abkühlung zwischen dem Auffüllen der Munition und der Telekinese zu managen. Werfen Sie etwas, feuern Sie ein paar Mal, werfen Sie einen weiteren Punkt, fertig. Der Umgang damit ist in Control einfach nicht so besonders motiviert.

Seltsamere Punkte

Control ist stark im Genre der Strange Fiction angesiedelt, eine Art nebulöser Begriff für Geschichten, die in einer modernen Welt spielen, in der normale Menschen mit etwas extrem anderem konfrontiert werden. Control entstammt der SCP Foundation, einem Crowdsource Weird Pasta-Spin-off, der transzendente Ereignisse und auch Tiere auflistet.

Das Problem, das ich mit Control habe, ist genau, wie kurzsichtig und tonal unregelmäßig es ist. Die Unternehmensstruktur, die auf dunklen Maschinen aufgebaut ist, ist nichts Neues. Doom hat das mit der UAC gemacht. Verdammt, sogar Angel hat es mit Wolfram & Hart gemacht. Mit Ausnahme von 2 wunderbaren Serien, dem Aschenbecher-Rätsel und auch dem Oceanview Motel, wird Control nicht seltsam genug. Es gibt eine Menge Merkwürdigkeiten in der Geschichte, die um das Zentrum herum verteilt sind, aber das sind nur Punkte von Dingen, die man nie sehen wird. Wenn Sie ein Team von Beamten gesehen haben, das sich in der Luft verrenkt und unisono schreit, haben Sie sie alle gesehen.

Control ähnelt allem, was ich mir von einer neuen Sci-Fi-/Horror-IP wünsche, verfehlt aber in so ziemlich jeder Hinsicht das Ziel. Es fühlt sich an wie ein exzellenter Anfang, der nicht in sich geschlossen ist, was leider durch das antiklimatische Ende noch unterstrichen wird. Dies ist die Art von Videospiel, die mir große Lust auf die Fortsetzung macht, aber sie müssen sich mit der Progression und dem Kampf auseinandersetzen und ein echtes Metroidvania machen, wenn sie es wahrscheinlich Metroidvania nennen wollen.

3,5 von 5 Sternen

Ein Rezensionsexemplar von Control wurde von gamebizz.de für diese Bewertung erworben. Control ist derzeit für die PlayStation 4 und Xbox One erhältlich.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.