No Place For Bravery Review - Ein blutiges 2D Sekiro-ähnliches

No Area for Bravery ist ein Spiel, in dem es in erster Linie um Elternschaft geht. Du schlüpfst in die Rolle von Thorn, einem Mann, der mit ansehen muss, wie sein Kind vor seinen Augen von einem mächtigen Hexenmeister entführt wird. Kurz darauf stößt er auf ein verlassenes Kind, dessen er sich sofort annimmt. Was dann passiert, ist eine Geschichte voller Herausforderungen, während Thorn über mehrere Jahre hinweg mehrere Expeditionen unternimmt, um seine Tochter Leaf zu finden.

Ich will nicht zu viel verraten, aber die Geschichte des Videospiels spielt in einer sterbenden Welt, die anscheinend dazu bestimmt ist, von einem gigantischen Koloss vernichtet zu werden. Thorn macht sich mit seinem Adoptivsohn Phid, der an seinen Rücken gebunden ist, da er nicht laufen kann, auf eine letzte Erkundungstour. Was dabei herauskommt, ist ein sehr fesselndes Abenteuer, bei dem Thorns gestörte Mentalität und seine ethische Zweideutigkeit ihn bestenfalls zu einem verdächtigen Helden machen - er ist unbesonnen, wild und zielstrebig, passt aber genau in die extreme Umgebung, in der er sich behaupten muss. Wir erkennen sein Elend und wollen, dass er seine Ziele erreicht.

Während die Grundzüge der Geschichte leicht zu verstehen sind - insbesondere das Hauptziel der Suche nach Leaf -, ist es ein wenig schwierig, viel über die Welt von No Area for Fearlessness zu erfahren. Der größte Teil der Geschichte ist in einem datenbankartigen Menü verborgen, das sich im Laufe des Spiels immer weiter füllt. Der Dialog mit den NSCs ist in der Regel schwer nachzuvollziehen, und es ist auch schwer zu erkennen, welche Faktoren wesentlich sind und welche nur Augenwischerei sind. Einige werden sicherlich Spaß an den Rätseln haben, aber ich fand sie anstrengend. Ich weiß immer noch nicht genau, was die Hauptunterschiede zwischen dem Neuen und dem Alten Orden sind.

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Auf seiner Reise zu verschiedenen brandneuen Orten stößt Thorn auf jede Menge Widerstand. Kämpfen ist eine einfache Angelegenheit - man kann angreifen, behindern oder eine Ausweichrolle verwenden, daran sind wir ja nun alle gewöhnt. Das Spiel, das sich selbst als Sekiro-ähnlich bezeichnet, verfügt zusätzlich über eine Standanzeige sowohl für dich als auch für deine Feinde. Wenn du gegnerische Angriffe antizipierst, sinkt die Anzeige und du kannst ein paar kostenlose Treffer landen, sobald die Anzeige sinkt. Auf der anderen Seite musst du aber auch auf deine eigene Haltung achten.

Spätere Phasen werden sehr hektisch, mit vielen Gegnern zu berücksichtigen, so ist es eine gute Arbeit, die Kampf fühlt sich fantastisch. Thorn sammelt im Laufe des Videospiels 3 Waffen ein: ein Schwert, einen Hammer und eine Waffe. Sie alle fühlen sich dramatisch anders an, wenn man sie benutzt, und eine kleine Entdeckungsreise abseits des Weges wird dir sicherlich ein paar nette Fähigkeiten verschaffen, die wiederum ein Gefühl der Entwicklung in einem Spiel vermitteln, das es dir nicht erlaubt, deine Gesundheit zu erhöhen oder Erfahrung auf eine vergleichbare Art und Weise aufzubauen wie einige seiner engsten Vorbilder.

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Exekutionen sind ein wichtiger Teil des Kampfes. In manchen Fällen brechen Feinde nicht einfach zusammen und verschwinden, sobald sie eliminiert werden - sie sacken vielmehr um und bieten Thorn die Möglichkeit, sie in einem extremen Bildschirm mit verpixeltem Blut zu erledigen. Es ist beeindruckend, wie viel Wut durch eine solche Standardgrafik ausgedrückt werden kann, und es schadet auch nicht, dass implementierte Gegner mehr Beute fallen lassen. Mir gefallen die Umsetzungen.

Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so kann man wohl mit Fug und Recht behaupten, dass er sich stark auf die "Oh Gott, das tut weh, bitte aufhören"-Seite der Dinge neigt. Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders gut im Parieren bin, und die wackelige Ausweichrolle hat die ersten Stunden mehr als nur ein bisschen ärgerlich gemacht. Daher ist es großartig, dass es extrem anpassungsfähige Problemoptionen gibt - man kann alles anpassen, vom Schaden des Gegners bis hin zu Thorns vorausschauendem Zeitfenster. Die Möglichkeit, den Kampf des Spiels spontan zu personalisieren, bedeutete, dass ich vielleicht einen Schwierigkeitsgrad entdecke, der mir mehr Spaß macht, und theoretisch kann man Punkte auch schwieriger machen, wenn man das möchte.

Eine besondere Nischenfreude, die ich erwähnen sollte, ist die persönliche Freude, die ich empfand, als ich sah, wie walisisch dieses Videospiel ist. Spoiler: Ich bin Waliser, und Waliser lieben es, wenn Walisischsein beliebt ist. Für ein Videospiel, das von brasilianischen Entwicklern entwickelt wurde, ist eine beträchtliche Menge an walisischer Sprache in den Globus eingestreut. Am deutlichsten wird dies bei Gegenständen wie den Meddygaeth- und Lle iachâd-Produkten - insbesondere bei Medikamenten und Genesungsorten -, aber auch walisischsprachige Gebäude und Konstruktionen sind überall eingestreut. Gelegentlich fühlt es sich ein wenig "eingefügt" und unnatürlich an - als ob Walisisch sich einfach "ungewöhnlich" genug anfühlt, um zu der gespenstischen Anderswelt zu passen, die No Location for Valor hervorbringt - aber als Waliser nehmen wir es verdammt gerne an.

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No Area for Fearlessness hat mich in mehrfacher Hinsicht überrascht. Als ich anfing, war ich bereit für ein blutiges Fest des Kampfes mit einer großartigen Geschichte, um es zu unterstützen. Was ich bekam, war eine großartige, düstere Geschichte, die mich dazu brachte, die Credits zu erreichen, und zwar mehr, als es die Garantie des Kampfes getan hätte. Die wichtigsten Dinge, die ich am meisten geliebt habe, sind Punkte, über die ich in dieser Rezension nicht sprechen kann, aus Angst, das Erlebnis zu verderben - No Place for Fearlessness fühlt sich wirklich fantastisch an, und Glitch Manufacturing hat eine Geschichte entwickelt, die mir sicherlich viele Jahre lang im Gedächtnis bleiben wird.

Wertung: 3.5/ 5. Ein Testimonial-Code wurde vom Autor zur Verfügung gestellt.

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