Ein Raum für die Ungebundenen Rezension – Mit Freunden wie diesen

A Space for the Unbound beginnt mit einer traumähnlichen Eröffnung, in der der jugendliche Spieler-Charakter Atma und die viel jüngere Nirmala gemeinsam ein Buch schreiben und zeichnen. Nach einigen unglücklichen Ereignissen wacht Atma in der Schule seiner verschlafenen ländlichen Stadt auf und weiß nur noch, dass das Mädchen, das vor ihm sitzt, Raya, seine Freundin ist. Von nun an versuchen wir zu sehen, wie Atma versucht herauszufinden, welche Realität ein Traum und welche sein wirkliches Leben ist, während er in die Herzen der Menschen eintaucht, um entweder ihre Gedankengänge zu ändern oder ihnen zu helfen, etwas aus ihrer Vergangenheit zu verarbeiten. Außerdem begegnet er zusammen mit Raya bald mehreren übernatürlichen Ereignissen, während ein Riss im Himmel immer größer wird.

Wenn man weiter auf die Geschichte eingeht, würde man so ziemlich alles ruinieren, was dieses Spiel so großartig macht – aber es ist erwähnenswert, dass es sich extrem auf einige intensive Themen konzentriert. Es beginnt sogar mit einer Inhaltswarnung für Missbrauch, Gewalt und Selbstmord, was die Frage aufwirft, wie Space For The Unbound mit diesen Themen umgeht. Im Gegensatz zu einigen anderen Videospielen, die Traumata für Kontroversen und Aufregung nutzen, gibt es ihnen glücklicherweise das Gewicht, das sie verdienen, indem es die Ängste, Neurosen und persönlichen Probleme der verschiedenen Charaktere langsam durch Dialoge aufbaut. Es zeichnet Charaktere, die versuchen, das idyllische Leben zu genießen, während sie sich mit ihren eigenen persönlichen Dämonen auseinandersetzen, sehr gekonnt. Im Großen und Ganzen handelt es sich um eine nuancierte und zutiefst persönliche Darstellung unvollkommener Charaktere, die darum kämpfen, zu funktionieren, obwohl sie eindeutig Hilfe brauchen. Einem Charakter wird erstaunlich wenig Entwicklung zuteil, wenn man bedenkt, dass seine Handlungen den größten Teil des Schmerzes verursachen, aber das Spiel gibt sich große Mühe, dich daran zu erinnern, dass zwar jeder Mensch es wert ist, gerettet zu werden, aber manche Menschen einfach keine Hilfe wollen.

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Wenn Atma in die Köpfe der Menschen eindringt, werden diese Themen in Rätsel verwoben, ähnlich wie bei Psychonauts. Hier löst man Rätsel und nimmt gelegentlich am Kampf teil, der darin besteht, Richtungs- und Gesichtstasten zu drücken, bevor die Leiste leer ist, und dann im richtigen Moment zu blocken. Diese Teile sind vielleicht das schwächste Element von „A Space for the Unbound“, aber die Rätsel sind meist gut ausbalanciert, nicht zu stumpf, aber auch schwierig genug, dass man das Gefühl hat, sie geschickt zu lösen. Außerdem wird oft versucht, Story-Elemente in das Gameplay einzubinden – mit gemischten Ergebnissen. Manchmal heben die Adventure-Mechaniken des Spiels die erzählerischen Elemente gekonnt hervor, wie z. B. eine Reihe von Spacedives, die die Form von Gerichtssälen annehmen und das Gameplay in eine Art Ace Attorney verwandeln, während man an anderen Stellen das Gefühl hat, dass das Spiel versucht, einen anderen Gameplay-Stil zu erzwingen, den es selbst nicht unterstützen kann. Am deutlichsten wird dies bei den Kämpfen, die offensichtlich als einfaches Mittel für bestimmte Szenarien gedacht sind, in denen man auf Gewalt zurückgreifen muss, auch wenn es sich so anfühlt, als würde Atma wahrscheinlich versuchen, eine Situation auszureden.

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Die Nebengeschichte, in der es darum geht, Atmas Fähigkeit zu kämpfen in einer Spielhalle voller falscher Automaten freizuschalten, ist eine großartige kleine Vignette, in der Atma schließlich einige Schläger konfrontiert, aber manchmal hat man das Gefühl, dass eine so überlegte Person wie Atma nicht so schnell zu einem Faustkampf greifen würde. Das größere Problem ist, dass das Timing der zahlreichen QTEs ziemlich heftig ist. Bei einem Abenteuerspiel, das sich so sehr auf eine emotionale Geschichte konzentriert, ist es seltsam, dass es keine passendere Art und Weise gibt, die Kämpfe im Einklang mit dem langsamen Stil des Spiels zu präsentieren. Zumindest wäre es schön, wenn es Optionen gäbe, um die Zeitfenster verzeihender zu gestalten. Hinzu kommt, dass man sich gegen Ende des Spiels einem traditionellen Bosskampf stellen muss, bei dem man herabfallenden Trümmern ausweichen muss, und das fühlt sich in einem langsamen Abenteuerspiel einfach nicht gut an.

Davon abgesehen ist der größte Teil des Spiels brillant. Die Musik reicht von urigem Spaß bis hin zu herzzerreißenden Klängen im richtigen Moment. Die durchdachte, minimalistische Pixelgrafik könnte die Geschichte auch ohne Worte erzählen, doch die Texte heben das Erlebnis noch an. A Space for the Unbound ist durchgehend nachdenklich, manchmal herzerwärmend und, wenn es sein muss, ergreifend. Während die Dinge außer Kontrolle geraten und immer mehr übernatürliche Aspekte, Zeitreisen und das Hoffen auf die Realität in die Geschichte einfließen, habe ich mich oft gefragt, ob das Spiel in der Lage sein wird, alle Fäden dieser Kleinstadtgeschichte zusammenzuführen. Aber irgendwie tut es das, für einen letzten Akt, der sowohl ein atemberaubendes Ende als auch ein neuer Anfang ist.

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Ein Trauma ist eine sehr seltsame Sache. Wir teilen es unser ganzes Leben lang, aber es ist immer ganz individueller Natur. Es ist schwer, eine Geschichte darüber zu schreiben, denn jeder, der etwas Traumatisches durchgemacht hat, hat seine eigene Geschichte zu erzählen. Etwas Universelles an den schlimmsten Momenten in unserem Leben ist jedoch, wie wir uns dabei fühlen können. A Space for the Unbound ist ein Spiel über diese universellen Gefühle unter den unnachvollziehbarsten Umständen, über mehrere Universen hinweg.

Ist es perfekt? Nein, ganz sicher nicht, aber das sind diese Figuren auch nicht und das ist auch in Ordnung. Man kann dieses Spiel trotz seiner Probleme lieben und es für extrem wichtig halten, auch wenn es Aspekte gibt, die man nicht mag. Menschen sind fehlerhaft, genau wie dieses Spiel, aber wir können das überwinden und ihnen trotzdem erlauben, uns tief zu berühren, während wir uns von ihnen entfernen.

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