Destiny 2: Die Hexenkönigin Rezension –

Während des Orgasmus von Die Hexenkönigin Kampagne habe ich etwas gesagt, was ich in all den Jahren, in denen ich Fate spiele, noch nie gesagt habe. „Ich glaube nicht, dass wir sie aufgeben können.“ Die letzte Belagerung der Thronwelt der bösen Königin Savathun ist ein traumatisches Ziel mit hohem Stressfaktor. Es ist die letzte Chance der Menschheit, ihren wertlosen Plan zu stoppen und sich vor einer Katastrophe zu schützen, die mit großer Wahrscheinlichkeit das Ende allen menschlichen Lebens bedeuten würde. Während ich verzweifelt meinen Glaive hin und her schwang, um mir einen Weg durch Savathuns Armee dämonischer Hive-Soldaten zu bahnen, blickte ich über das Schlachtfeld zu meinem Feuerteam, das die Menge kaum zurückhalten konnte, und sah auch keinen Ausweg. Für einen kurzen Moment vergaß ich, dass ich ein Videospiel spielte – ein Spiel, in dem in der Regel das Gute über das Böse siegt – und gab fast alle Hoffnung im Kampf gegen die Königin der Lügen und ihre luzide Brut auf. Eine Minute später habe ich meine Superkapazität eingesetzt, das heilige Licht auf meine Feinde losgelassen und den Tag gerettet – zumindest nehme ich an, dass wir das getan haben. Ich kann Savathun immer noch in meinem Kopf hören, wie sie Unsicherheit und Komplikationen entwickelt, wie sie es immer getan hat.

Die Hexenkönigin ist ein ganz neuer Höhepunkt für Fate. Jahrelang habe ich Bungie bei jeder Veröffentlichung einer Erweiterung und jedem saisonalen Update zugejubelt, weil sie Fate schrittweise verbessert und Schritte in die richtige Richtung unternommen haben, wobei sie es nie ganz geschafft haben, aber mit jeder Iteration ein bisschen besser geworden sind. Die Hexenkönigin ist das, worauf Fate 2 in all den Jahren hingearbeitet hat. Das ist die Vision von Fate, vollständig verwirklicht. Bungie hat es endlich geschafft, eine unglaubliche Geschichte zu entwerfen, die natürlich in eine große, sich ständig verändernde und unendlich wiederholbare Sandbox passt. Die Hexenkönigin ist das, was ich mir von Destiny immer erhofft habe, und es hat meine Erwartungen in praktisch jeder Hinsicht übertroffen.

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Es ist keine Übertreibung, wenn ich sage, dass die Kampagne der Hexenkönigin alles verändert, was wir über die Welt von Fate wissen. Es ist praktisch schwierig, über die Geschichte zu sprechen, ohne die wichtigsten Plünderer zu verraten. Ich meine keine Spoiler in dem Sinne, dass es eine Geschichte gibt und auch Dinge in ihr stattfinden, ich spreche von Beats, die die Verbindungen zwischen den Charakteren, die Intrigen und auch die planetaren Zwänge, die den Fate-Kosmos regeln, grundlegend verändern. Dies ist eine große Geschichte – die zu einem unserer größten Gegner, Savathun, passt – aber es ist auch eine beträchtliche Erweiterung der Art und des Rahmens von Destinys wiederkehrender Geschichte.

Destiny wurde eigentlich immer durch seinen anekdotischen Aufbau gebremst. Jede Entwicklung und jede Periode scheint eine eigenständige Geschichte zu sein, die nicht mit einem größeren Bogen oder einer Richtung verbunden ist. Im Jahr 2015 haben wir begonnen, mehr Kohäsion zwischen den saisonalen Handlungssträngen zu sehen, aber auch Beyond Lights großer Bösewicht, Eramis, war nur ein weiterer Bösewicht der Woche, den es zu besiegen galt. Die Hexenkönigin stellt jedoch einen bedeutenden Übergang dar. Savathun ist nicht nur ein zusätzlicher Außenseiter, den man angreifen und vergessen kann. Die Geschichte wurde bereits am Anfang von Fate 2 angesiedelt und die Nachwirkungen des Projekts werden uns sicherlich direkt in die folgenden Entwicklungen, Lightfall und The Final Forming, als eine durchgehende Geschichte führen. Entscheidend ist, dass „Season of the Risen“ zusammen mit „The Witch Queen“ gestartet wurde und die Handlung auch in der Kampagne fortgeführt wird. Zum allerersten Mal erzählt Fate eine einzige große Geschichte, und das ist auch gut so.

Von der Handlung abgesehen, ist der Rahmen der Kampagne eine Meisterleistung. Bungie hat sich mit seinen jüngsten Dungeon-Webinhalten etwas Besonderes einfallen lassen und jedes Projektziel sinnvollerweise auf ähnliche Weise entwickelt. Jedes Ziel ist auf eine Art und Weise einzigartig und einprägsam, wie es Projektmissionen in der Vergangenheit nie waren. Sie haben Rätseltechniker und Minibosse wie Dungeons, und jedes Ziel ist in winzige Abschnitte mit Kontrollpunkten und Anreizen am Ende jedes Abschnitts unterteilt. In der Vergangenheit gab es nie einen guten Grund, Destiny-Kampagnen zu wiederholen, aber Bungie hat die acht Projektmissionen von The Witch Queen direkt in die einmal wöchentlich stattfindende Fortschrittsschleife eingebaut. Derzeit haben wir die Motivation, jedes Ziel auf immer höheren Schwierigkeitsgraden zu wiederholen, während wir mit Nightfall Strikes abschließen. Es ist eine wunderbare Methode, dieses Material zu recyceln und es wirklich relevant sowie schwierig fühlen, und auch ich kann nicht warten, um die Kampagne Missionen zu verstehen und auch nützliche Handwerksmaterialien zu machen.

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Apropos Handwerk, Die Hexenkönigin Wachstum nimmt einen großen Besuch Einführung Waffe Handwerk zu Fate. In der Community gab es im Vorfeld der Veröffentlichung eine Menge Bedenken bezüglich dieser brandneuen Systeme, und leider stelle ich fest, dass einige dieser Probleme berechtigt waren. Crafting (oder Shaping) wurde als deterministischer Weg positioniert, um Waffenrollen zu suchen, Builds zu erforschen und stärkere Verbindungen zu unseren Aromories zu schaffen, aber es fällt in einigen Punkten zu kurz.

Die Währung für das Herstellen von Werkzeugen kann nur hergestellt werden, indem man neue Deepsight-Werkzeuge findet und sie aufleveln kann, bis man ihre Materialien abbauen kann, also gibt es immer noch eine Ebene des Zufalls, die einen daran hindert, die gewünschten Werkzeuge zu suchen. Sogar die Pläne für das Herstellen von Waffen müssen erst von Deepsight-Waffen freigeschaltet werden – oft gibt es drei oder sogar fünf Duplikate desselben Deepsight-Werkzeugs -, so dass die Prozedur immer noch einer phänomenalen Menge an Zufälligkeit unterliegt. Ich denke, dass die sinkenden Preise von Deepsight und auch die Ökonomie von Crafting-Materialien in den kommenden Monaten viel Aufmerksamkeit erfordern werden, da Trial-and-Error heute aufgrund der hohen Materialpreise einfach nicht praktikabel ist. Ich finde ein System, bei dem man bestimmte Waffen benutzen muss, um Produkte zu erhalten, mit denen man verschiedene andere Waffen verbessern kann, die ihrerseits durch konsequente Benutzung verbessert werden müssen, sehr aufreibend. Es gibt Momente, in denen ich mich ärgere, dass ich viele Waffen benutzen muss, die nicht unbedingt die Waffen sind, die ich benutzen möchte.

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Glücklicherweise gibt es in The Witch Queen eine Menge Waffen, die ich benutzen möchte. Der brandneue Glaive-Archetyp hat mich anfangs nicht wirklich begeistert, aber nachdem ich ihn durch Crafting verbessert und auch einige der brandneuen Artefakt-Mods freigeschaltet habe, verstehe ich seine Vorzüge und mag ihn. Ich habe auch einen Ersatz für meine Chroma Enter das neue Auto-Gewehr, Krait, und wenn Sie mich gefragt haben, letzte Saison, wenn ich jemals vor wahrscheinlich aufgeben Chroma Rush, würde ich sicherlich gesagt haben, reißen Sie es aus meiner kühlen toten Händen. Die Balance-Änderungen und auch die neue Ausrüstung haben die Meta dramatisch geöffnet und es scheint, als gäbe es heute viel mehr sinnvolle Builds als früher. Der Sandkasten von Destiny ist in einer sehr guten Lage.

Die Hexenkönigin ist noch lange nicht vorbei. Wir haben immer noch den Schlachtzug nach der Wochenendpause sowie, wenn Beyond Light irgendein Zeichen ist, eine Menge mehr zu finden, sobald der erste Strang über das Tor geht. Es ist schwer, eine Fate-Erweiterung so früh zu beurteilen, aber allein aufgrund der Kampagne kann ich mit gutem Gewissen behaupten, dass dies das effektivste Stück Fate-Web-Content ist, das Bungie je produziert hat. Wenn dies die brandneue Anforderung für das Wachstum ist, ist die Zukunft von Destiny 2 extrem hell … und auch dunkel.

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