Zelda zeigt den meisten von uns, dass wir keine Ahnung haben, wie Spiele gemacht werden

Videos von „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ gehen jeden Tag auf Twitter viral, und die Dinge, die mich als Spieler beeindrucken, sind nie dieselben, die auch die Spieleentwickler beeindrucken.

Ich war erstaunt, als ich sah, dass jemand ein Flugzeug einsetzte, das Killerdrohnen abfeuerte, die in ein Bokoblin-Schädelversteck eindrangen und sie alle mit Laserstrahlen töteten. Aber die Entwickler sind immer wieder am meisten von Dingen beeindruckt, die auf den ersten Blick nicht so besonders erscheinen, wie die Schrein, der den Spieler vor die Aufgabe stellt, eine Hängebrücke an ein Paar Räder zu schweißen und sie dann über einen Lavapool zu schicken, um einen begehbaren Weg zu schaffen.

Als ich diesen Schrein gespielt habe, fand ich ihn zwar cool, aber er hat mich nicht vom Hocker gehauen. Genauso ist es mit Kräften wie „Rückruf“ und „Aufstieg“, die ich als innovativ und unterhaltsam empfinde, ohne dass ich mir Gedanken darüber machen muss, wie sie überhaupt möglich sind. Ich weiß nicht, wie man ein Spiel macht; es scheint alles magisch zu sein. So erleben die meisten Spieler Spiele. Wir wissen nur, was im Endprodukt zu sehen ist oder was in Videos hinter den Kulissen gezeigt wird. Ich liebe es, über seltsame Hacks zu lesen, mit denen Entwickler seltsame Probleme gelöst haben, aber ich habe nur sehr wenig Wissen aus erster Hand, abgesehen von einigen Sitzungen mit Spielen wie Super Mario Maker und dem einfach zu bedienenden Design-Tool Bitsy Game Maker.

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Ich denke, die meisten Gamer haben so viel oder sogar noch weniger Erfahrung. Obwohl viele junge Millennials und Gen Z mit Minecraft und Fortnite aufgewachsen sind, sind das Tools, mit denen man lernt, kreativ mit dem umzugehen, was man auf dem Bildschirm sehen kann. Die meisten von uns haben noch wenig Erfahrung mit dem Backend, und das wirkt sich auf die Art und Weise aus, wie wir das Medium verstehen und diskutieren.

Die Art und Weise, wie die Entwickler über „Tears of the Kingdom“ sprechen, ist aufschlussreich. Es ist dasselbe Gefühl, das ich hatte, als ich sah, wie sich die Entwickler darüber ereiferten, dass Ellie in einer Cutscene ihr Hemd ausziehen oder in The Last of Us Part 2 ein Kabel mit akkurater Physik herumtragen kann.

Ich versuche, diese Art von Erstaunen in mein eigenes Verständnis des Mediums zu integrieren. Spieler neigen dazu, von Dingen beeindruckt zu sein, die hübsch aussehen oder offensichtlich auffällig sind. Ein Spiel mit wirklich detaillierter Grafik oder großartigem Einsatz von Raytracing beeindruckt uns. Zelda hat keines dieser Dinge. Es ist ein gut aussehendes Spiel, so wie es auch Breath of the Wild war, mit einer Grafik, die den Unterschied zwischen dem stilisierten Realismus von Twilight Princess und dem Cel-Shading von The Wind Waker aufhebt. Wie mein Kollege Eric Switzer feststellte, sieht es nicht nach High-End aus, und es gibt deutliche Anzeichen dafür, dass das Spiel die Hardware überfordert. Der Schnickschnack, den wir gewöhnlich als „Next-Gen“ bezeichnen, ist nicht vorhanden.

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Deshalb ist es so interessant zu sehen, dass Tears of the Kingdom bei den Entwicklern auf offene Ohren stößt. Spiele wie Ratchet & Clank: Rift Apart und Horizon Forbidden West sehen brandneu aus aber Zelda ist der Titel, der bei den Leuten, die am besten wissen, wie die Fleischspieße gemacht werden, Schock und Ehrfurcht hervorgerufen hat. Wenn ich mir ihre Reaktionen ansehe, weiß ich ein Spiel noch mehr zu schätzen, das ich ohnehin schon liebe. Und es juckt mich in den Fingern, auf der GDC einen Vortrag zu hören, der mir erklärt, wie das alles funktioniert, so dass ich es verstehen kann. Für den Moment begnüge ich mich damit, unwissend, aber beeindruckt zu sein.

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