World of Warcraft: The War Within Hands-On – Ein Nostalgietrip ins Zentrum der Welt
Es ist schon seltsam, wenn man bedenkt, dass World of Warcraft die längste Beziehung ist, die ich je zu einem Spiel hatte. Es gibt ältere Spiele, die ich hin und wieder besuche, so wie man gelegentlich seinen besten Freund aus der Mittelstufe auf Facebook besucht, um zu sehen, wie es ihm geht, aber WoW ist das älteste Spiel, das durchgängig Teil meines Lebens war – und ich habe nicht einmal ganz am Anfang angefangen.
Dieses Jahr feiert World of Warcraft sein 20-jähriges Bestehen und zu diesem Anlass veröffentlicht Blizzard The War Within, WoWs 10. Ich durfte einen ersten Blick auf die Alpha werfen, bevor sie auf den öffentlichen Testserver kommt, um die Insel Dorn zu erkunden und einen ersten Vorgeschmack auf einige der neuen Features wie Heldentalente und Elfenbeine zu bekommen. Mit dieser ersten Zone versucht Blizzard, das Gefühl unserer ersten Schritte in Azeroth vor 20 Jahren wieder aufleben zu lassen, und nach dem, was ich bisher gesehen habe, ist das absolut gelungen.
The War Within ist der Beginn einer dreiteiligen Geschichte, die eine Lösung für viele der lange hängenden Erzählstränge von WoW verspricht. Sowohl die Allianz als auch die Horde machen sich auf den Weg zu einer neuen Landmasse namens Khaz Algar, um den Earthen, einer neuen, von Titanen geschmiedeten verbündeten Rasse, zu helfen, eine Invasion der nerubischen Armee unter der Führung von Xal’atath, dem Vorboten der Leere, abzuwehren. Schließlich werden die Helden den Kampf in die Höhlen unter der Oberfläche von Azeroth führen, um die Geheimnisse des Universums zu lüften, aber die Reise beginnt oben, auf der pastoralen Insel Dorn.
Fast meine gesamte Spielzeit habe ich damit verbracht, die Insel Dorn und ihre Hauptstadt Dornogal zu erkunden, die als Zentrum der Erweiterung dienen wird. Ich war sehr gespannt darauf, wie die verborgene Welt unter der Oberfläche von Azeroth aussieht, aber ich war unerwartet begeistert von dieser Startzone. Diese weitläufige, idyllische Landschaft ist in der Vergangenheit von WoW verwurzelt, bietet aber gleichzeitig alle modernen Annehmlichkeiten, für die WoW im Einzelhandel bekannt ist.
Nachdem ich unzählige Charaktere durch den Elwynn-Wald, Hillsbrad und Mulgore gelevelt hatte, fühlte sich die Insel Dorn wie eine Heimkehr an. Winzige Dörfer und Hütten verteilen sich über die sanften Ebenen und üppigen Berge der Insel, während zerklüftete Berge und Minen die Landschaft auflockern. Überall gibt es klassische Feinde und Wildtiere wie Kobolde, Weidegänger und Elementare, aber es gibt auch einige Abwandlungen der Traditionen, wie zum Beispiel strandgebundene Schimmerlinge, die wie ein entfernter, vergessener Verwandter der Murloc aussehen. The Isle of Dorn schafft es, sich vertraut anzufühlen, ohne sich abgeleitet zu fühlen, was bei einem 20 Jahre alten Spiel nicht leicht zu bewerkstelligen ist.
Eine Sache, die dazu beiträgt, der Insel ihre eigene Identität zu geben, ist die Art und Weise, wie sie entworfen wurde, um das dynamische Fliegen zu ergänzen, was die Neuauflage des Drachenreitens aus der vorherigen Erweiterung, Drachenflug, ist. Ihr habt nun die Möglichkeit, von Anfang an mit jedem Reittier dynamisch zu fliegen, und so sind die Zonen von The War Within ähnlich wie der Drachenschwarm auf diese Art der Fortbewegung ausgelegt. Dorn ist ein riesiges Gebiet mit weiten, offenen Flächen, die das Gefühl vermitteln, dass es sich um eine echte, natürliche Landmasse handelt und nicht um ein Gebiet, das speziell für Quests geschaffen wurde. Die Erkundung macht dank des dynamischen Fliegens viel mehr Spaß, und die Möglichkeit, eigene Reittiere zu benutzen, ist das Tüpfelchen auf dem i.
Eines der großen neuen Features von War Within sind die Delves, eine Endgame-Aktivität, die neben Schlachtzügen, Schlachtfeldern und mythischen Dungeons einen weiteren Fortschrittspfad für die Große Gruft bietet. Dabei handelt es sich um instanzierte Aktivitäten, die über die ganze Welt verstreut sind und die allein (mit Hilfe eines NSC) oder in Gruppen von bis zu vier Spielern abgeschlossen werden können. Sie sind wie kleine, lineare Dungeons, in denen du dich durch eine Karte kämpfst und unterwegs zufällige, temporäre Verstärkungen sammelst. In dem Dungeon, das ich durchgespielt habe, musste ich Leute in einer spinnenverseuchten Mine retten und sie in einem Minenkarren an der Seite von Brann Bronzebart nach draußen eskortieren.
Es war ein zehnminütiger Kampf, der mich am Ende mit einem Spinnenhaustier belohnte, was eine nette thematische Note war. Der Schwierigkeitsgrad ist skalierbar und jede Woche gibt es zusätzliche Rollen in der Großen Gruft. Außerdem sind sie mit saisonalen Belohnungen verknüpft, sodass man für den Abschluss einzigartige Spielzeuge, Haustiere, Reittiere und mehr erhält. Mir gefällt die Idee, dass es alternative Möglichkeiten gibt, Belohnungen für die Große Schatzkammer zu erhalten. Wenn ich in manchen Wochen keine Zeit habe, Schlachtzüge zu machen oder mythische Schlüssel zu craften, ist es schön, dass ich auf Delves zurückgreifen kann, um schnell alleine zu grinden.
Ich habe einen kleinen Vorgeschmack auf die Heldentalente bekommen, die neuen, halb spezialisierungsunabhängigen Unterklassen, für die man ab Stufe 71 Punkte freischalten kann. Jede Spezialisierung hat Zugang zu zwei der drei Talentbäume, wobei man immer nur einen auswählen kann. Im Gegensatz zu den regulären Talentbäumen schaltet ihr den gesamten Talentbaum eures Helden frei, sobald ihr die Maximalstufe erreicht habt, es kommt also nur darauf an, welchen der beiden verfügbaren Bäume ihr wählt.
Als Scharfschützenjäger hatte ich die Wahl zwischen dem auf Schattenschaden ausgerichteten Baum des dunklen Waldläufers und dem naturverbundenen Baum des Wächters, und beide haben einige ziemlich interessante Fähigkeiten. Auf der Wächter-Seite schaltet der letzte Fertigkeitspunkt den Mondsturm frei, der eine himmlische Eule beschwört, wenn man Schnellfeuer einsetzt, die einen zehn Meter langen arkanen Sturm erzeugt. Es gibt hier genug saftige Klassenfantasie, um selbst die meta-besessensten Minmaxer innehalten zu lassen, was bei neuen Klassenfähigkeiten immer etwas Tolles ist.
Ich habe kaum an der Oberfläche dessen gekratzt, was The War Within zu bieten hat, aber ich freue mich darauf, endlich einen besseren Eindruck davon zu bekommen, wie die Erweiterung aussehen und sich anfühlen wird. Die Erwartungen an das 20-jährige Jubiläum von World of Warcraft sind groß und es scheint, dass Blizzard genau weiß, was die Fans wollen: eine nostalgische Reise, die einige der ältesten Geheimnisse von Azeroth aufklärt.