Wird Sonys neuer Mitarbeiter dazu beitragen, die Crunch-Kultur zu verändern?

In der gleichen Erklärung von Guerrilla Games, in der bestätigt wurde, dass sich ein dritter Horizon-Teil in Entwicklung befindet, wurde bekannt gegeben, dass Guerrillas Studio Director und Executive Producer Angie Smets eine neue Rolle als Leiterin der Entwicklungsstrategie bei PlayStation Studios übernimmt. In dieser Position wird Smets alle First-Party-Entwickler von Sony beaufsichtigen.

Sony ist Eigentümer von Guerilla, und die Horizon-Reihe gilt als System-Seller für PlayStation – die Spiele werden häufig mit der Konsole gebündelt und verkaufen sich millionenfach. Der Open-World-Blockbuster ist dafür bekannt, dass er technisch und grafisch beeindruckend ist, und wird oft genutzt, um die PlayStation-Hardware und -Fähigkeiten bei großen Events und Showcases zu präsentieren, auch wenn er immer wieder von Zelda und Elden Ring in den Schatten gestellt wird.

Smets ist auch nicht der einzige ehemalige Guerrilla-Mitarbeiter, der in die höheren Ränge von Sony aufsteigt – Hermen Hulst, der Leiter der Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, war früher Geschäftsführer von Guerrilla Games, das er mitbegründet hat. Es scheint, dass Sony die Art und Weise, wie Guerrilla geführt wird, gefällt, was ich ermutigend finde, da das Studio eine explizite Anti-Crunch-Politik verfolgt.

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Letztes Jahr wurde Horizon Forbidden West Berichten zufolge verschoben, um eine Krise zu vermeiden, und das Studio sagte, es sei gegen die Aufopferung des Privatlebens seiner Mitarbeiter im Dienste der Entwicklung eines Spiels. Zum Thema Krise und Überstunden sagte Game Director Mathis de Jonge: „Das kommt bei uns sehr selten vor. Wir sind uns der Nachteile von Crunching bewusst, deshalb berücksichtigen wir das in unserer Planung sehr stark.“

„Forbidden West hätte auch schon Ende letzten Jahres erscheinen können, aber dann hätten wir Überstunden machen müssen. Die Leute sollten sich auch mal entspannen und Urlaub machen können, [and] um mit Familie und Freunden zusammen zu sein. Das hat auch eine Rolle bei der Entscheidung gespielt, das Spiel jetzt zu veröffentlichen.“

Unter Sonys First-Party-Studios ist Guerrilla nicht das einzige Studio, das aktive Schritte zur Vermeidung von Verzögerungen unternimmt, aber es ist immer noch ein großes Problem in der Spieleindustrie. Jedes Mal, wenn sich ein Spiel verzögert, beschweren sich die Leute darüber, selbst wenn die Verzögerung das Burnout der Entwickler verhindert und zu einem besseren, weniger überstürzten Produkt führt. Der „Crunch Cycle“ der Spieleentwicklung ist unglaublich schädlich für die Arbeitsumgebung, überfordert die Mitarbeiter und zerstört die Moral.

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Dennoch wird er vor allem bei der Entwicklung von Triple-A-Spielen immer noch häufig angewandt und gilt als Industrienorm, obwohl sich die Mitarbeiter dagegen wehren – erst diese Woche haben die Mitarbeiter von Sega America angekündigt, dass sie sich gewerkschaftlich organisieren wollen, und fordern Sega auf, die Gewerkschaft freiwillig anzuerkennen. Es könnte besonders wichtig sein, dass Naughty Dog, Sonys größtes Aushängeschild, sich seit langem für Crunch einsetzt. Vielleicht ändert sich ja der Wind.

Ich hoffe, dass die Einstellung von Smets und insbesondere ihre Position bei den PlayStation-Entwicklern bedeutet, dass Sony bereit ist, eine Anti-Crunch-Politik zu verfolgen. Schließlich muss das Unternehmen, wenn es das für Guerrilla sehr erfolgreiche Modell weiterführen will, das Beste aus seiner Strategie herausholen, und der Crunch-Kultur nicht nachzugeben, ist ein wichtiger Faktor bei der Produktion hervorragender, von der Kritik gelobter Spiele. Kunst braucht Zeit und Geld, und die Entwickler, die an einem Spiel arbeiten, niederzuschlagen, um eine letztlich willkürliche Frist einzuhalten, hilft niemandem.

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Wenn ein großer Publisher wie Sony sich ausdrücklich gegen Crunch ausspricht, wie es die Embracer Group getan hat, könnte das eine Branche aufrütteln, in der es die Norm ist, sich bis auf die Knochen abzurackern. Genauso wahrscheinlich ist es aber auch, dass dies unklar bleibt, die Studios weiterhin Crunch betreiben und die Einnahmen über alle anderen Erfolgsmaßstäbe gestellt werden. Kann der Einfluss von Guerrilla auch den Rest der Branche erreichen? Ich hoffe es sehr.

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