Wild Hearts verwendet getrennte Zonen statt einer offenen Welt

Wild Hearts, ein neues Monster Hunter-ähnliches Spiel von Dynasty Warriors-Entwickler Omega Force, wird keine traditionelle offene Welt mit nahtlosen Übergängen zwischen verschiedenen Regionen bieten. Stattdessen verwendet der kommende Titel „ein zonenbasiertes System“ mit großen, voneinander getrennten Bereichen, das nach Ansicht des Teams für diese Art von Gameplay besser geeignet ist.

Der Debüt-Trailer zu Wild Hearts wurde soeben veröffentlicht und gibt einen Einblick in die dynamischen Kämpfe mit riesigen Fantasy-Kreaturen und die einzigartige Möglichkeit, mitten im Bosskampf Fallen zu bauen. Falls du erwartet hast, dass das Spiel auch eine riesige offene Welt voller Nebenaktivitäten bietet, ist das hier nicht der Fall, was Koei Tecmo Director Takuto Edagawa gegenüber IGN.

„Wild Hearts verwendet ein zonenbasiertes System, von dem wir glauben, dass es in einem Jagdspiel, in dem der Spieler immer wieder auf die Jagd geht, erhebliche Vorteile hat“, so Edagawa-san. „Jede abgetrennte Zone ist ein großes Gebiet und die Spieler können mit Karakuri fast jeden Punkt in einer Zone erreichen. [the game’s crafting system] So ist es möglich, es wie ein Open-World-Spiel zu genießen, in dem man die Welt aktiv erkundet.“

Siehe auch :  Final Fantasy 14 im Blickpunkt der Gemeinschaft: Das Firebird-Theater präsentiert "The Importance Of Being Earnest

Obwohl das Durchqueren riesiger Gebiete, das Sammeln von Ressourcen und das Erforschen jeder Ecke der Karte für einige attraktiv sein mag, verschiebt es auch den Fokus von der Jagd selbst, die das Herzstück von Wild Hearts ist. Vermutlich werden die Spieler viel mehr Zeit im Kampf verbringen, was zu kurzen und intensiven Sessions führen sollte.

Das Interview verriet auch, dass Wild Hearts eine Koop-Option für bis zu drei Spieler bieten wird, die „die beste Balance für die Aufrechterhaltung eines Gefühls der Spannung“ während der Kämpfe bietet. Außerdem, so der Regisseur, ist es einfacher, eine Gruppe von drei Spielern zusammenzubringen, weshalb die ursprüngliche Idee eines Vier-Spieler-Teams zunächst verworfen wurde.

Apropos Crafting-System im Stil von Fortnite, die Projektleiter sagten, dass das Karakuri-System „die Freiheit und die Möglichkeiten des Jagdkampfes und der Erkundung erweitert“, aber es unterscheidet sich auch von Epics Richtung und wird es nicht erlauben, wirklich riesige Strukturen zu erstellen, sondern nur kleinere Türme mit einzigartigen Fähigkeiten, wie im Trailer zu sehen.

Siehe auch :  #RemasterThousandYearDoor liegt im Trend - Jeder will den echten Papier-Mario

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert