Bringt die Zeitlimit-Mechanik in Fallout New Vegas 2 zurück

Fans der traditionellen Results werden sich vielleicht an eines der markantesten Merkmale des Videospiels erinnern: das Zeitlimit. Die Einbindung dieses Technikers ist erzählerisch ideal; in Results wurden Sie vom Filmregisseur ausgewählt, um einen Ersatz-Wasserchip für Ihre Gemeinschaft von unterirdischen Tresorbewohnern zu suchen. Der Chip, der ein wesentlicher Bestandteil des Wasserfiltersystems des Tresors ist, ist nämlich kaputt gegangen, was bedeutet, dass der Wasservorrat des Tresors schnell zur Neige geht. Sie müssen nicht nur einen Chip aus einem benachbarten Tresorraum besorgen, sondern auch schnell. Es gibt keine Zeit zu verlieren. Sie werden direkt in das verseuchte Ödland projiziert und erfahren, dass Sie nur 150 Tage Zeit haben, um einen Ersatzchip zu finden, bevor der Wasservorrat zur Neige geht.

Doch diese Funktion war so unbeliebt, dass sie in den nachfolgenden Spots schnell wieder abgeschafft wurde. In einem Interview mit Kotaku erläuterte Tim Caine, der leitende Entwickler und Produzent von Results, die Gründe für die damalige Einschränkung. „Er [lead designer Chris Taylor] war der Meinung, dass eine große offene Welt wie Results etwas braucht, das den Spieler dazu zwingt, seine Aufmerksamkeit auf die Handlung zu richten. Wir haben Results unter Berücksichtigung der Zeitbeschränkung entwickelt und dabei auch Zwischensequenzen eingefügt, die zeigen, wie das Wasser am Safe ausgeht“, erklärt Caine.

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In der ursprünglichen Version können die Spieler theoretisch weitere 100 Tage zu diesem Limit hinzufügen, indem sie für Wassermaterialien bei Händlern bezahlen. Diese Verlängerung hat jedoch einen teuren Nachteil. Sie verkürzt die Zeit bis zum Eintreten eines zweiten, aber viel verheerenderen Ereignisses: dem Eindringen einer feindlichen Rasse von Supermutanten in Ihren Tresor. Im Grunde müssen Sie das gesamte Spiel – vom Auffinden des Wasserchips bis zur Beseitigung der Supermutanten – innerhalb von 500 Tagen abschließen. Wenn Sie die zusätzlichen Produkte besorgen, wird der Standort Ihres Tresors versehentlich der Mutantenarmee preisgegeben, wodurch sich die Zeitspanne um 100 Tage verkürzt. Dies wird noch dadurch verschlimmert, dass die Spieler nicht das Gefühl hatten, sich mit dem Videospiel beeilen zu müssen, sondern sich Zeit nehmen wollten, um die brandneue Welt jenseits des Tresors zu erkunden.

Ein Großteil der traditionellen Ergebnisse ist also auf diese Zeitbegrenzung zurückzuführen. So fragwürdig diese Begrenzung auch ist, sie verleiht der Reise des Helden ein Gefühl von Ernsthaftigkeit und fügt den Krisen, denen sich der Held stellen und die er überwinden muss, brandneue Mittelpunkte hinzu. God’s Acre, eine Stadt, die von angenehmen Ghulen bewohnt wird, kann von der umherziehenden Supermutantenarmee vernichtet werden, wenn man sie nicht innerhalb von 110 Tagen besucht. Viele andere Fraktionen, wie die Anhänger des Armageddon, können getötet werden, wenn der Anführer der Supermutanten nicht innerhalb einer bestimmten Anzahl von Tagen erledigt wird. Und dann ist da noch das ewige Dilemma, das Komplettisten schon lange quält: Soll man seinem Fernweh frönen und noch mehr von der Welt entdecken, bevor man seine Pflichten erfüllt?

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Es besteht absolut kein Zweifel daran, dass die nächsten After Effects-Nachfolger – einschließlich einer möglichen Fallout: New Vegas-Fortsetzung – sicherlich ein Open-World-RPG sein werden, wenn man den jüngsten Trend von Triple-A-Veröffentlichungen bedenkt, die riesige, offene Welten versprechen, in denen die Spieler 500+ Stunden verbringen können. Und auch Zeitrahmen wie der in Fallout erzwungene widersprechen der Natur solcher Open-World-Titel; diese Spiele sind dazu gedacht, erkundet zu werden, wobei jeder Winkel und jedes Versteck mit bloßem Auge entdeckt und untersucht wird. Dennoch wäre es ein großartiges Konzept, diese Automechanik auf die eine oder andere Weise wiederherzustellen. Sehen Sie es als eine Rückkehr zu experimentelleren, abenteuerlicheren Ergebnissen: eines, das den Spielern unbeirrt erlaubt, aus der Reihe zu tanzen, und das auch die Erkundung seiner wilden, stilistischen und moralischen Obskuritäten auf sardonische, brandneue Weise fördert.

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