Warum wird in Dead Island 2 jeder NPC auf die gleiche Weise vorgestellt?

Während ich mir meinen Weg durch Dead Island 2 bahne und schieße, komme ich mir vor wie in William Shakespeares berühmtestem Stück. Nur dass es nicht Julia ist, die von ihrem Balkon zu Romeo herunterruft, sondern jeder NSC, der meinem Zombiejäger Missionsanweisungen zuruft.

Das First-Person-Nahkampfspiel von Dambuster Studios trifft eine äußerst merkwürdige Designentscheidung, und ich bin überrascht, dass ich so lange gebraucht habe, um sie zu bemerken. Nach etwa 12 Stunden Spielzeit fiel mir auf, dass ich zum 50. Mal ein Gebiet betrat, eine körperlose Stimme hörte, mich umsah, um herauszufinden, woher das Geräusch kam, und dann feststellte, dass der NSC, der meinen Charakter ansprach, auf einer Plattform über ihm stand.

Das passiert so oft, dass es mich ein wenig verblüfft hat. Nachdem ich es bemerkt hatte, wurde mir klar, dass ich mich an kein einziges Beispiel erinnern kann (nach dem Flugzeugabsturz, mit dem das Spiel beginnt), in dem ein NSC irgendwo anders als in einem sicheren Raum oder auf einem Balkon (oder einer ähnlichen erhöhten Plattform) vorgestellt wurde.

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Wenn man sich in einem sicheren Raum befindet, erhalten NSCs komplexe animierte Zwischensequenzen. In einer sah ich, wie ein Zombie-Hulk durch ein Fenster eindrang, das Glas zerbrach, den Kopf eines Kerls packte und ihn zerquetschte, bis er platzte. Auch wenn die Dialoge eher bodenständig sind, beherrscht das Spiel die Nuancen eines Gesprächs mit jemandem perfekt. Durch engagiertes Voice-Acting und solide Mocap-Arbeit schafft es das Spiel, dir das Gefühl zu geben, dass es einen Charakter gibt.

Aber wenn man in einer Mission unterwegs ist, trifft man fast nur Leute, die auf Objekten oder auf Balkonen stillstehen. Als ich den Kerl traf, dem der Kopf zertrümmert wurde? Der stand auf einem Balkon. Wenn du einen alternden Hollywood-Star in seiner Villa in Beverly Hills triffst? Auf einem Balkon stehend. Als ich eine Frau auf einem Filmset im Freien getroffen habe? Auf dem Dach eines Busses stehend. Dann bin ich in ein Studio gegangen, wo ein anderer Mann auf mich wartete.ebenfalls auf einem Balkon. Das ist eine bizarre Entscheidung, die viele der NSCs, die man trifft, austauschbar macht. Wenn ich so weit weg bin, dass ich das Gesicht von jemandem nicht sehen kann, wie soll ich mich dann an ihn erinnern?

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Die einzige Schlussfolgerung, die ich ziehen kann, ist, dass diese NSCs nicht darauf programmiert wurden, im Kampf an eurer Seite zu kämpfen, so dass Dambuster sie nur außerhalb des Kampfes sicher einführen kann. Aber es scheint äußerst seltsam, dass es keine andere Lösung gab. Hätte der NSC nicht einfach weglaufen und sich verstecken können? Oder sich zumindest in Deckung begeben, bis der Spielercharakter alle Zombies beseitigt hat?

Ich mache keine Spiele, also sollten Sie jede meiner Spekulationen mit Vorsicht genießen. Aber wenn damit ein Mangel an Animationen kompensiert werden soll, dann scheint das keine besonders einfache Lösung zu sein. Ich bin immer misstrauisch gegenüber Erklärungen von „faulen Entwicklern“, warum Spiele auf eine bestimmte Weise ausfallen, und in diesem Fall wäre ich besonders skeptisch. Um sich die Arbeit zu sparen, die durch das Weglassen der Lauf- und Versteckanimationen eingespart wurde, hat sich Dambuster stattdessen dafür entschieden, jede Arena so zu gestalten, dass sie einen Balkon oder eine erhöhte Plattform enthält. Das scheint mehr Arbeit zu sein!

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Spiele sind seltsam, und die meisten Entwickler, die schon einmal ein Spiel veröffentlicht haben, werden Ihnen sagen, dass es ein Wunder ist, dass ein Spiel überhaupt auf den Markt kommt. Wir sehen zwar die Grafik und die Benutzeroberfläche, aber unter der Oberfläche tuckern alle möglichen seltsamen Dinge vor sich hin. In Fallout 3 zum Beispiel war der U-Bahn-Zug berühmt ein ausrüstbares Rüstungsteil, das an einem NSC befestigt war, der sich ungesehen unter ihm bewegte. Game-Engines sind verdrehte Zusammenstellungen von Code, und ich bezweifle, dass ich jemals ganz verstehen werde, wie sie funktionieren. Ich nehme an, dass Dead Island 2 Balkone verwendet, um ein ebenso seltsames Problem hinter den Kulissen zu umgehen, das wir vielleicht nie erfahren werden. Ich kann nur hoffen, dass das Problem genauso seltsam ist wie die Lösung.

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