Wie man die Vulkanier aus Star Trek als D&D-Rasse einsetzt

Die Vulkanier von Star Trek werden von informellen Zuschauern gemeinhin als „Gebietselfen“ bezeichnet. Es ist also an der Zeit, dieses Denken zu seinem logischen Endpunkt zu führen, indem man sie zu einer brauchbaren Rasse in Dungeons & & Dragons .

Star Trek: The Original Series hatte ein unglaublich minimales Budget, was bedeutete, dass besondere Effekte Mangelware blieben. Dies legte nahe, dass das wiederkehrende außerirdische Besatzungsmitglied nur auf eine minimale Art und Weise visuell verändert werden konnte. So entstand Spock, ein halb menschlicher/halb vulkanischer Mischling mit spitzen Ohren. Spock wurde schnell zu einer der herausragendsten Figuren des Programms, nicht zuletzt dank der schauspielerischen Leistung von Leonard Nimoy, der eine Persönlichkeit schuf, die sowohl ungewöhnlich als auch verlockend war. Das Publikum hungerte sofort nach mehr Informationen über das Volk der Vulkanier, und auch die Rolle des Spock ist bis zum heutigen Tag mit anderen Stars besetzt. Die Vulkanier gehören zu den berühmtesten Bestandteilen von Star Expedition, und ihre Eigenheiten sind dank kultureller Osmose auch für diejenigen verständlich, die die Serie noch nie gesehen haben. Der typische Geek kennt die Vulkanier wie seine Westentasche, so dass es ihm ein Leichtes sein muss, einen von ihnen in D&D zu spielen.

Vulkanier-Statistiken

mit Hilfe von Display Rant

Fähigkeitswert erhöhen: Dein Weisheitswert erhöht sich um 2 und dein Konstitutionswert um 1.

Alter: Vulkanier werden genauso schnell reif wie Menschen, können aber über 200 Jahre alt werden.

Ausrichtung: Ihre vernünftige Denkweise lässt vermuten, dass Vulkanier oft legal sind, wobei viele von ihnen rechtlich neutral sind.

Größe: Vulkanier haben eine vergleichbare Größe & & Körperbau wie Menschen. Ihre Größe ist Medium.

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Geschwindigkeit: Deine Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß

Erweiterte Stoffwechselrate: Vulkanier haben sich tatsächlich an die raue Atmosphäre ihrer Heimat angepasst. Daher können sie 7 Tage ohne Schlaf und 5 Tage ohne Nahrung oder Wasser auskommen, ohne wirklich krank zu werden. Sie profitieren immer noch von den Auswirkungen kurzer und langer Entspannungsphasen und können immer noch unter Erschöpfungszuständen leiden. Vulkanier sind immer noch von Zaubern betroffen, die sie bewusstlos machen oder sie zur Ruhe bringen.

Geistverschmelzung: Vulkanier können den Zauber Ideen finden einmal am Tag wirken, wobei Wissen als Modifikator für die Zauberei gilt. Dabei gibt es einige Vorsichtsmaßnahmen.

  • Sie müssen zu jeder Zeit in physischem Kontakt mit ihrem Wirt sein.
  • Es sind keine Komponenten erforderlich.
  • Es kann nur auf dem Wirt verwendet werden und wird auch keine Kreaturen in der Nähe entdecken, wenn es aktiv ist.
  • Der Kunde erfährt nach der Anwendung eine gewisse Erschöpfung.

Sprachen: Allgemein, Vulkanisch.

Wo ist der Neck Pinch?

mit: flashbak.com

Der vulkanische Nackenzwicker ist eine Strategie, die sowohl gelehrt wird als auch keine Funktion ist, die auf die Varietäten beschränkt ist, da Charaktere wie Information, Captain Picard und Michael Burnham die Fähigkeit hatten, ihn zu benutzen. Für diejenigen, die es als Rassenattribut verwenden wollen –

Vulkanischer Nackenkneifer: Ein Vulkanier kann versuchen, einen Gegner kampfunfähig zu machen, indem er dessen Nacken angreift und einen bestimmten Nervenstrang trifft. Der Vulkanier muss einen erfolgreichen unbewaffneten Angriffswurf mit einem Nachteil machen. Wenn der Angriff trifft, muss das Ziel einen Konstitutionsschutz von 12 ablegen, um das Ergebnis zu übersehen. Wenn das Ziel den Save nicht schafft, wird es danach bewusstlos gestellt. Diese Aktion funktioniert nur gegen Humanoide und es liegt im Ermessen des DMs, ob sie auch bei Nicht-Menschen wirkt, da diese eine andere biologische Konstitution haben.

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Rollenspiele als Vulkanier

via: memory-alpha. wikia.com

Vulkanier haben sich voll und ganz dem Streben nach Logik verschrieben. Sie lügen nur selten und entdecken im Alltag nur selten Witz. Vulkanier lernen schon in jungen Jahren, ihre Emotionen zu unterdrücken, was die Tatsache verbirgt, dass sie über extrem instabile Empfindungen verfügen. Daher stellt das Rollenspiel als Vulkanier den Spieler vor einige einzigartige Herausforderungen. Charaktere wie Spock spielten beim Smalltalk der anderen Mitglieder des Personals häufig den Hetero, obwohl er selbst nur Halbvulkanier war und ein größeres Verständnis für die menschliche Gesellschaft und auch für soziale Normen hatte. Die Forderung, trotz klarer Abgrenzungen zwischen Gut und Böse häufig Emotionen zu unterdrücken und sich gleichzeitig an die Logik zu halten, wäre in einem Setting, in dem Schatztruhen empfindungsfähige Bestien sind und gigantische Schnecken mit Streitkolbenranken durch die Lande ziehen, sicherlich eine extrem harte, aber befriedigende Aufgabe für die Spieler.

Eingeborene Vulkanier oder Vulkanier der Sternenflotte

durch memory-alpha. wikia.com

Es ist möglich, dass Vulkanier schon immer Teil deiner Kampagnenwelt waren, oder dass sie seit langem in Gebieten wie Faerun oder Oerth leben. Diese Vulkanier könnten praktischerweise Ableger von Feen sein, die einst einer wilden Kultur angehörten, aber irgendwann ihre wilden Mittel ablegten und das Streben nach Vernunft aufnahmen. Es ist möglich, dass die Vulkanier in eurer Kampagnenwelt zu den allerersten gehören, die die Mentoren von Surak nutzen, und auch ihre Rasse hat immer noch eine erschreckende Glaubwürdigkeit. Wie die Vulkanier in Celebrity Expedition fungieren die Fantasy-Vulkanier typischerweise als Schlichter zwischen den verschiedenen anderen Rassen, und auch sie teilen ein solides Bedürfnis, mehr über die Welt um sie herum herauszufinden. Vielleicht fällt es ihnen schwer, in einer Fantasiewelt mit Magie und lebenden Göttern zu argumentieren, aber das gehört zum Spielspaß dazu.

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Die andere Möglichkeit ist, dass deine vulkanische Persönlichkeit von der Sternenflotte kommt und ihr Wissen über die Galaxie geheim hält. Die Projektwelt könnte von einem Schiff der Sternenflotte entdeckt worden sein, und der Vulkanier hat sich tatsächlich auf den Globus begeben, um weitere Informationen über die seltsamen Schlüssel seiner Umgebung zu erhalten, was zu der als „Magie“ bezeichneten Empfindung führt. Das ist zwar eine eklatante Missachtung der obersten Direktive, aber die Vorteile des Zugangs zu einer solchen Ressource könnten die Sternenflotte dazu bringen, noch mehr zu erforschen, als sie es normalerweise tun würde. Es ist auch möglich, dass das Schiff der Vulkanier eine Bruchlandung auf der Erde gemacht hat und dass es Produkte braucht, um sein Schiff zu reparieren. Die gute Nachricht ist, dass es auf der Erde noch andere Rassen mit spitzen Ohren gibt, so dass es für sie kein Problem ist, sich als Elfen zu tarnen, während sie undercover gehen. Der DM muss ihren Zugang zu moderner Ausrüstung einschränken, mit der Beschreibung, dass sie nicht riskieren wollen, dass diese in die falschen Hände fällt oder bei der Kollision zerstört wird.

Wo ist der Pon Farr?

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Das fassen wir nicht an. Stellen Sie es für sich selbst fest.

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