Von Skyrim zu ESO: Wie Zenimax die Apokryphen neu erfand
Die Apokryphen von The Elder Scrolls sind ein daedrisches Reich wie kein anderes. Wir haben uns zum ersten Mal im Dragonborn-DLC für Skyrim dorthin gewagt und wurden von triefenden Tentakeln angezogen, die aus uralten schwarzen Büchern hervorlugten. Sofort fanden wir uns auf Inseln inmitten eines scheinbar nicht enden wollenden Ozeans aus Schmutz und Verfall gestrandet.
Es gab Wände und spiralförmige Ranken aus uralten Büchern, die eine Bibliothek in der Vorhölle bildeten, die von Lovecraft’schen Monstern belagert wurde. Das ist die Welt von Hermaeus Mora, dem daedrischen Fürsten des Wissens, und wir kehren nach 11 Jahren in The Elder Scrolls Online endlich dorthin zurück.
„Unser unglaubliches Kunstteam hat einen Großteil der ursprünglichen Ideen für die Landschaft, die ihr in Apocrypha seht, entwickelt“, erzählt mir Tom Murphy, der Leiter der Necrom-Zone. „Es gab bestimmte Charakterzüge, die wir visuell verstärken wollten – Hermaeus Mora ist der große Geizhals von Oblivion, und er hat seit jeher Dinge in seinem Reich angehäuft und gehortet. Das hat sich visuell in der Idee von Fossilien niedergeschlagen, Elementen, die halb im Boden stecken und in die Ichor-Meere rutschen, die Hermaeus Mora vor Jahrhunderten gesammelt hat.
„Die Idee eines Ortes, der von Wurzeln durchzogen ist, ruft die Vorstellung hervor, dass Hermaeus Mora tief in die Köpfe der Menschen und Mer (Elfen) eindringt und ihnen alles Wissen entlockt, das er begehrt. Und wir wollten, dass die Spieler immer wissen, dass sie sich an einem Ort jenseits der natürlichen Welt befinden, wo Ichor-Wasserfälle bergauf fließen und Monolithen still am Horizont aufragen. Die Spieler sollten sich in Apocrypha immer ein wenig unbehaglich fühlen, selbst in seinen schönsten Ecken.“
Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass ESO uns über den unendlichen Ozean hinaus in neue Gebiete führt. Wir haben auf dem öffentlichen Testserver von ESO und in unzähligen Teasern und Trailern, sowohl CGI als auch im Spiel, mehr von Apocrypha gesehen. Wir können jetzt scharfe Klippen entdecken, die sich in den Himmel erstrecken, mit schwebenden Trümmern, die über den Rand verstreut sind, riesige Fossilien, die aus dem Boden ragen, und uralte Tempel, die entlang der Hügel verstreut sind. Je mehr wir enthüllen, desto klarer wird es, dass das, was wir in Skyrim gesehen haben, nur ein Ausschnitt dieser Welt war.
„Einerseits mussten wir herausfinden, wie wir die Themen und Bilder von Skyrims Darstellung der Apokryphen nehmen und daraus eine Landmasse erschaffen können – eine, die sowohl in unserem Spielstil und Maßstab Sinn macht als auch Spaß macht, in einem Multiplayer-Setting zu erkunden“, sagt Murphy. „Andererseits hatten wir eine Million verschiedener Ideen, wie man diese Lücken füllen könnte. Also mussten wir diese riesige Liste nehmen und sie auf unsere besten Ideen eingrenzen.“
Necrom führt uns nicht nur zurück nach Apocrypha, sondern auch zum dritten Mal in der Geschichte von ESO nach Morrowind. Im Basisspiel haben wir mehr vom Festland erkundet, das Morrowind-Kapitel kehrte nach Vvardenfell in TES 3 zurück, und jetzt kehren wir auf die Telvanni-Halbinsel zurück, einen Teil der Provinz, den wir seit dem Spiel, mit dem alles begann, Arena, nicht mehr gesehen haben.
„Ich denke, das Team hat großartige Arbeit geleistet, indem es die Aspekte von Morrowind, die wir bereits etabliert hatten – die fremden Landschaften, die barocke und strenge Kultur der Dunkelelfen – eingefangen und mit neuen Ideen und Erzähltechniken verbunden hat“, sagt Murphy. „Die Telvanni-Halbinsel ist ein frischer Blick auf die Dunmer und das, was sie zu einer so denkwürdigen Kultur macht – eine, die die Spieler seit Jahren gerne erkunden.
„Wir wollten die Dunmer-Kultur außerhalb des Tribunals und des Drei-Banner-Krieges erkunden. Das Tribunal hat immer eine große Bedeutung für die Kultur der Dunmer – lebende Götter sind großartig darin, über den Dingen zu stehen – aber das Haus Telvanni hat sich in der Vergangenheit als viel selbstbezogener und weniger eifrig in seiner Anbetung erwiesen. Hinzu kommt die Tatsache, dass Necrom, die Stadt, dem Tribunal vorausging und sich weitgehend auf ihre alten Riten der Ahnenverehrung konzentriert. Sowohl das Haus Telvanni als auch die Ahnenverehrung sind bereits in früheren ESO-Inhalten aufgetaucht, ganz zu schweigen von anderen Elder Scrolls-Spielen, aber ich denke, wir hatten eine einzigartige Gelegenheit, sie in dieser Veröffentlichung zu untersuchen.“
Necrom erscheint am 5. Juni für PC und am 20. Juni für Xbox und PlayStation.