Der fantastische Kampf von Lost Judgement macht mir Sorgen über Yakuzas rundenbasierte Zukunft
Zu den effektivsten Dingen von Lost Judgment gehört die Möglichkeit, in Yokohama herumzulaufen, ohne alle 30 Sekunden willkürliche Kämpfe mit magischen Köchen und empfindungsfähigen Müllsäcken zu führen. Es war ein fantastisches Setup in Yakuza: Like a Dragon, aber die schiere Vielfalt der Gegnerbegegnungen machte die Erkundung zu einer echten Aufgabe. Natürlich gibt es in Lost Judgement immer noch Straßenschlachten. Aber es gibt weniger davon, es ist weniger kompliziert, sich von ihnen fernzuhalten, und selbst wenn ich mich darauf einlasse, stört es mich nicht so sehr, da der Kampf außergewöhnlich ist. Ich habe alles an Yakuza 7 genossen, außer dem rundenbasierten Kampf, was die Rückkehr zu einer viel typischeren Form des Verprügelns von Yakuza-Schlägern in Lost Judgment zu einer Erleichterung macht. Ich habe es tatsächlich vermisst, jemanden zu schlagen, anstatt einfach „Punch“ aus einer Essensauswahl zu wählen.
Im Mai dieses Jahres erzählten Ryu Ga Gotoku Studio-Gründer Toshihiro Nagoshi und auch Lost Judgment-Produzent Kazuki Hosokawa IGN dass Yakuza „direkt in ein rundenbasiertes RPG umgewandelt wurde“. Dies deutet darauf hin, dass wir dieses vertraute kombobasierte Brawling in einem Yakuza-Spiel möglicherweise nie wieder sehen werden – und auch wenn das zutrifft, bin ich besorgt über die Zukunft der Serie. Das Problem für Yakuza-Fans wie mich, die diese Änderung des Kampfes im JRPG-Stil nicht zu schätzen wussten, ist, dass Like a Dragon ein Riesenerfolg war. Im Gespräch mit Famitsu behauptete der stellvertretende Staatschef von Sega, Shuji Utsumi, es sei eines der effektivsten Yakuza-Videospiele in Bezug auf den internationalen Verkauf. Es macht also Sinn, dass der Autor dies gesehen und behauptet hat, nun, lass uns mehr daraus machen. Dennoch möchte ich nicht, dass Yakuza zu einem JRPG wird – ich möchte, dass es Yakuza wird.
Ich war trendy, weil Like a Dragon eine Kuriosität war: ein einmaliges Experiment, um eine verschiedene Art von Yakuza-Erlebnis zu erzeugen. Ich habe die Schlacht wirklich nicht gemocht, aber Yokohama als Kulisse, den leichteren Ton, die wilde Geschichte sowie den charmanten brandneuen Helden Ichiban Kasuga, der ein mehr als verdienter Nachfolger von Kazuma Kiryu ist, genossen. Wenn es einfach nur ‚der seltsame JRPG‘ wäre, wäre ich damit mehr als zufrieden. Aber wenn Like a Dragon tatsächlich das Thema für die weitere Serie festgelegt hat, könnte meine jahrzehntelange Partnerschaft mit der Yakuza-Kollektion einen Schleifstopp bedeuten. Obwohl ich tief in die Geschichte von Ichi, Nanba und dem Rest seiner bunt zusammengewürfelten Crew investiert war und mich auch daran erfreute, mit ihnen abzuhängen, zu trinken und auch Karaoke mit Gesang zu singen, desto mehr Stunden versenkte ich mich in Yakuza 7. desto ärgerlicher wurde es unweigerlich.
mittels GamingBolt
Die rundenbasierten Kämpfe sind zunächst angenehm, mit einigen herrlich übertriebenen Spezialschlägen. Es gibt einen luftigen Kreislauf in der Schlacht, der sehr amüsant ist – bis zu einem gewissen Punkt. Irgendwann, nachdem ich immer wieder dieselben Computeranimationen gesehen hatte, wurde ich völlig gefühllos. Zu sehen, wie ein Schwarm Tauben Gegner zu Tode pickt, war die ersten fünf Mal amüsant – aber 200 Mal später? Nicht so viel. Es ist, als ob dir jemand einen Witz erzählt und du auch lachst, aber danach verlangen sie es noch einmal, noch einmal, sowie noch einmal zu informieren, und im Moment willst du sie nur schlagen– sowie richtig schlagen, nicht mit einer Kampfnahrungsauswahl. Yakuza hat eigentlich immer ein feines Gleichgewicht zwischen amüsant und bedeutsam gefunden, aber die clowneske Absurdität der Schlachten in Like a Dragon stört diese Stabilität ein wenig übertrieben für meine Vorlieben. Diese grenzenlosen, wiederholten Schlachten machten das Abschließen des Videospiels zu einem absolut alarmierenden Slog.
Es sind jedoch die Dungeons, die mich davor hüten, Like a Dragon die Zukunft der Serie zu gestalten. Diese Labyrinthe aus langweiligen, identischen Passagen sind mit durchschnittlicher Beute und kontinuierlichen Kämpfen beladen und markieren einen tatsächlichen Tiefpunkt für die Serie. Ich erkenne, dass der Designer zeitlose JRPGs huldigt, aber das macht sie nicht weniger anstrengend oder ermüdend. Wenn der folgende Yakuza nur ein Rollenspiel sein soll und Ryu Ga Gotoku Studio sich diesbezüglich sicher entschieden hat, muss danach das Dungeon-Layout verbessert werden. Diese Abschnitte des Spiels stehen in so starkem Kontrast zu Yokohama. Die Stadt ist beschrieben, klimatisch und auch lebendig. Es fühlt sich an wie ein Ort, während die trostlosen Dungeons eher wie eine Ansammlung langweiliger vorgefertigter Passagen sind, die jemand halbherzig zusammengefügt hat, um ein Level zu bilden. Die Ansturmläufe in den verschiedenen anderen Yakuza-Videospielen sind in einigen Fällen daran schuld. Ohne den kontinuierlichen, wählerischen Übergang in und aus rundenbasierten Kämpfen ist das Tempo jedoch viel schneller, was darauf hindeutet, dass sie ihre Begrüßung nicht fast so lange überdauern.
Ein Teil von mir schätzt das Yakuza-Team dafür, dass es eine solche seismische Modifikation an einer so beliebten und beliebten Sammlung vorgenommen hat. Viel mehr Designer müssen diese Furchtlosigkeit und Bereitschaft zeigen, sich aus einer sicheren Formel zu befreien. Es hat sich unten einfach nicht ausgezahlt – für mich jedenfalls. Ich möchte viel mehr Yakuza-Geschichten, weil sie zu den besten der Branche gehören. Niemand dreht einen epischen Krimi-Thread so wie Ryu Ga Gotoku Studio. Ich möchte nur nicht stundenlang lauwarme rundenbasierte Kämpfe sowie langweilige, labyrinthartige Dungeons ertragen müssen, um sie zu informieren. Vielleicht stecke ich einfach in der Vergangenheit fest und muss auch weitermachen, aber ich fürchte Yakuzas machbare rundenbasierte Zukunft. Trotzdem bin ich dankbar für die Judgment-Serie, dass sie mich immer noch echte Kämpfe mit zwielichtigen Gangstern auf diesen überfüllten, neonbeleuchteten japanischen Straßen aussuchen lässt.