Verlorene Aufzeichnungen Blüte & Rage Interview – Wir (Don’t) wissen, was Sie letzten Sommer getan haben

Wichtige Erkenntnisse

  • Der Direktor von Lost Records, Michel Koch, spricht über die Arbeit bei Don’t Nod und darüber, was die Spiele des Studios so einzigartig macht.
  • Der Einsatz des Camcorders ist eines der wichtigsten Elemente und auch ein Schlüssel zu Swanns Charakter.
  • Wir wissen immer noch nicht, welche übernatürlichen Kräfte oder Ereignisse wir in diesem neuen Titel erleben werden.

„Ich bin vor 16 Jahren zu Don’t Nod gekommen“, erinnert sich Lost Records: Bloom & Rage-Direktor Michel Koch, als wir unser Interview auf der Gamescom beginnen. Er gibt einen kurzen Überblick über seine Karriere und geht auf die Tage ein, als er als Art Director an Remember Me arbeitete, dem ersten von Don’t Nod entwickelten und von Capcom veröffentlichten Spiel. „Remember Me war etwas Erstaunliches, diese ganze Geschichte über Neo-Paris. Es war ein Riesenspaß, für dieses Spiel zu entwerfen.“

Unabhängig davon, was man von dem Debüt des Studios hält, brachte Remember Me Probleme für Don’t Nod mit sich. Es verkaufte sich schlecht, was die physischen Verkäufe betraf, und das Unternehmen musste sich einer „gerichtlichen Reorganisation“ unterziehen (ein rechtliches Verfahren in Frankreich, bei dem ein Vertreter, der so genannte „Judicial Administrator“, mit der Aufgabe betraut wird, die Geschäfte des Unternehmens zu beaufsichtigen). In einem Interview mit GamesIndustry.biz Der CEO von Don’t Nod, Oskar Guilbert, erklärte, dass das Unternehmen nicht bankrott sei, sondern „verkleinert“ werden müsse, um die Finanzmittel für zukünftige Projekte zu erhalten. Wie dem auch sei, erst mit der Veröffentlichung von Life is Strange wurde Don’t Nod zu einem angesehenen Namen in der Branche und schuf erfolgreiche Fortsetzungen und neue Serien.

„Woran ich mich erinnere und was ich an Don’t Nod immer geliebt habe, ist die Tatsache, dass sie es geschafft haben. [was] wie das Studio sich darauf konzentriert hat, verschiedene Spiele zu machen, die anders aussehen und [have a] sehr künstlerischen Hintergrund. Ich denke, was ich wirklich genieße, ist die Erschaffung eines Universums und von Charakteren, um sinnvolle Geschichten zu erzählen. Und ich denke, wir hatten bei allen Spielen, an denen wir gearbeitet haben, die Möglichkeit, das zu tun.“

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Lost Records ist das neueste Projekt von Don’t Nod, und wie wir es von dem Studio gewohnt sind, ist es ein erzählerisches Abenteuer, das sich auf seine Charaktere konzentriert. Dieses Mal dreht sich das Spiel um vier junge weibliche Teenager, die sich im Sommer anfreunden, bis etwas passiert und sie sich 27 Jahre lang nicht mehr sehen.

Auf meine Frage, was Lost Records so einzigartig macht, meinte der ausführende Produzent des Studios, Luc Baghadoust, ich solle mich einfach umsehen. „Es fühlt sich anders an als viele der anderen Spiele, die man auf dem Markt sieht [Gamescom] Boden“, sagt er. Es gibt eine Menge Shooter-Spiele. Und vor zehn Jahren haben wir hier auf der Gamescom das erste Life is Strange vorgestellt. Wir hatten schon das Gefühl, etwas anderes zu machen, denn um uns herum hörte man diese Schüsse aus den anderen Trailern, [but] wir hatten diesen Gitarrensound, etwas anderes.“

Baghadoust erklärt weiter, dass sie die Geschichten erschaffen, die sie erzählen wollen, ohne irgendeinem Trend zu folgen oder dem, was die Leute erwarten. In Lost Records hebt Koch hervor, dass Swann, eine der Protagonistinnen, einen Camcorder benutzt, um alles um sie herum aufzunehmen.

„Als wir an dem Spiel arbeiteten, wussten wir, dass ein großer Teil des Spiels in den 90er Jahren spielt“, sagt Baghadoust. „Wir erinnern uns, dass viele unserer Erinnerungen an die 90er Jahre die Anfänge der Heimvideos waren und dass wir anfingen, Dinge mit einem Camcorder zu filmen, was sich damals sehr, sehr neu anfühlte.

“[Today] Wir haben Telefone, wir filmen alles, und wir filmen uns ständig und posten Bilder von uns. Daher dachten wir, dass es wirklich interessant ist, den Unterschied zwischen heute und den 90er Jahren zu zeigen, wie die gegenwärtige Zeitlinie und die vergangene Zeitlinie. Wir haben einen alten VHS-Camcorder aus den 90ern benutzt, um Dinge aufzunehmen, und diesen Kontrast zu den Erwachsenen, die sich Dinge auf ihren Handys ansehen, zu schaffen. Wir wollten dem Spieler auch ein unmittelbares Werkzeug an die Hand geben, mit dem er jederzeit mit dem Spiel interagieren kann.“

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Koch fährt fort und erklärt, wie diese Kamera Swanns Weg ist, ihre Umgebung zu betrachten und mit ihr zu interagieren. Einerseits ist es eine Gameplay-Mechanik mit mehreren Ebenen, weil man einzigartige Ereignisse und Objekte in den Szenarien finden kann, wenn man auf Details achtet. Andererseits ist es organisch in die Geschichte integriert, weil es die Gruppe zusammenschweißt und man auch Swanns innere Gedanken hören kann, wenn man die Videos, die man mit ihr erstellt, durchgeht.

Als ich die Vorschau von Lost Records gespielt habe, war das andere Element, das mir aufgefallen ist, das Zusammenspiel zwischen den verschiedenen Zeitlinien. Man sieht nicht nur, was in der Gegenwart passiert, während man die Vergangenheit rekonstruiert, sondern es fühlt sich an wie ein anderes Spiel: Die Farben, die Stimmung, die Musik (oder das Fehlen davon) unterscheiden sich drastisch, je nachdem, welches Jahr man gerade spielt.

„Ich weiß noch, wie Michel dem Team zum ersten Mal erklärte, was er für die verschiedenen Stimmungen wollte“, sagt Baghadoust. „Dass die Gegenwart kälter sein würde und die Vergangenheit gesättigter, bunter und nostalgischer.“

Koch erwähnt auch die Tatsache, dass wir uns in unserem eigenen Leben vielleicht nicht mehr genau an die Dinge erinnern, wie sie waren. „Manchmal, wenn man an Erinnerungen denkt, denke ich, kann man seine eigene Musik über die Erinnerungen legen und sie bunter, idealisierter oder bittersüßer machen, als sie waren.

„Was wir versuchen, ist, dass es im Spiel darum geht, sich wirklich an die Vergangenheit zu erinnern, aber auch, sie neu zu erschaffen. [it]. Denn so wie du bist, beginnst du das Spiel in der Gegenwart und weißt, dass etwas passiert ist, dass sie ein Versprechen über etwas Dunkles gegeben haben, das passiert ist. Während du spielst, während du in diese Erinnerungen eintauchst, triffst du die verschiedenen Entscheidungen in der Gegenwart und in der Vergangenheit, du schreibst im Grunde die Geschichte.“

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Koch möchte nichts darüber verraten, welches übernatürliche Element wir in Lost Records sehen werden. Stattdessen sprechen wir über seine wichtigsten Einflüsse, Fernsehserien wie Twin Peaks, Akte X und Buffy und einige Bücher wie Stephen Kings Es (das unter anderem den langen Zeitsprung der Protagonisten teilt). Koch erklärt, dass er es liebt, wie diese manchmal „alltäglichen“ Geschichten eine interessante Menge an Sci-Fi oder übernatürlichen Elementen präsentieren, ohne die Entwicklung der Charaktere zu vernachlässigen.

„Wir wollten schon immer an Geschichten arbeiten, in denen diese beiden Elemente miteinander verschmelzen. Wir konzentrieren uns auf die Charaktere und ihr alltägliches Leben, aber wir bringen immer noch ein größeres Gefühl des Mysteriums mit ein, etwas Mystisches, das um sie herum passiert. Das bereichert in gewisser Weise ihre Geschichte und das, was wir über die Figuren erzählen.“

Als ich meine letzte Frage nach dem episodischen Charakter von Lost Records stelle, etwas, das in den erzählerischen Abenteuern von Don’t Nod ein fester Bestandteil ist, korrigiert mich Koch (freundlich): „Wir nennen sie nicht Episoden, wir nennen sie Bänder.“ Ohne zu sehr auf die Gründe einzugehen, erklärt er, dass die Namen der Tapes (‚Bloom‘ für das erste und ‚Rage‘ für das zweite und letzte) die Stimmung repräsentieren, die man beim Durchlaufen der Tapes erwarten sollte.

Es bleibt abzuwarten, ob Don’t Nod noch einen weiteren Knaller in petto hat, denn der 18. Februar 2025, der Tag der Veröffentlichung des ersten Bandes, steht noch bevor. Aber der Regisseur kann es kaum erwarten, uns zu begeistern

durch eine neue emotionale Achterbahn zu fahren und zu sehen, was für einzigartige Videos wir uns ausdenken.

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