Lost In Random ist zu seiner eigenen Prämisse zu treu

Lost in Random ist eines der genialsten Spiele dieses Jahres. Die Idee, das Würfeln – und nicht die daraus resultierenden Ergebnisse – in den Mittelpunkt des Erlebnisses zu stellen, erschließt die wahre Freude, Brettspiele mit Freunden zu spielen. Es ist nicht wirklich wichtig, wer gewinnt, sondern wer gewinnt. Die Spiele hören auf, sobald sie zu Ende sind, aber wenn die Würfel in der Hand sind, zittern und klappern, während man sie zum Glück anbläst, sind sie das Wichtigste auf der Welt. Es ist dieser Moment, in dem die Würfel vor Boxcar-Möglichkeiten platzen, den Lost in Random anzapfen. Ihr größtes Problem ist ungewöhnlich, dass sie viel zu viele gute Ideen hat und sich nie sicher ist, was sie damit anfangen sollen.

Nehmen Sie zum Beispiel das Würfeln. Der Kampf ist sowohl erfinderisch als auch völlig ideenarm. In Schlachten – die in festgelegten Arenen mit erhöhten Wänden statt nur in der offenen Welt stattfinden – richten Sie anfangs keinen Schaden an. Sie sind mit einer Schleuder bewaffnet und verwenden diese, um Kristalle von Ihren Feinden zu brechen. Diese Kristalle laden deinen Würfel auf und geben dir Karten. Die Mischung aus Würfeln und Decks mag übertrieben klingen, aber in Wirklichkeit ist es ziemlich einfach – bevor die Kämpfe beginnen, wählen Sie 15 Kräfte aus allen verfügbaren Kräften, einschließlich mehrerer bestimmter Kräfte, wenn Sie möchten. Wenn das Spiel voll aufgeladen ist, wählt das Spiel zufällig fünf dieser Kräfte aus, dann würfelst du und kannst jede beliebige Zahl, die du würfelst, für ihre Ausführung ausgeben.

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Hören Sie, in der Praxis ist es einfacher, in Ordnung. Das verspreche ich. Das ist gut. Du frierst sogar die Zeit nach jedem Wurf ein und lässt dich Fallen stellen, dich in neue Positionen bewegen oder hinterhältige Schläge ausführen. Das Problem ist, dass das Spiel diese Prämisse über alles andere stellt. ‚Du würfelst für Kräfte‘ ist cool, aber es muss eine Kraft sein, die mit der Zufälligkeit des Würfels arbeitet, in das Kartensystem passt und mit dem Einfrieren der Zeit Sinn macht. Sie werden die meisten Karten ungefähr zur Hälfte der Kampagne freischalten, und selbst wenn Sie es nicht getan haben, haben Sie es immer noch.

Denn die Loyalität des Spiels zu diesem System arbeitet aktiv gegen seine eigene Innovation. Zu Beginn erhalten Sie eine Karte mit einer Bombe. Später bekommst du dann eine Karte mit – warte darauf – drei Bomben. Sie erhalten einen riesigen Würfel, der in Ihre Feinde schlägt, dann eine riesige Hand, dann einen riesigen Geist. Benutzt du dieses Schwert schon seit Ewigkeiten? Hier, nimm einen Hammer. Das Spiel könnte so viel mehr mit dem Zeiteinfrieren-Kampf, dem zufälligen Machtkampf oder dem Deckbau-Kampf machen, aber es hat offensichtlich Schwierigkeiten, etwas zu tun, das es alle drei nutzen lässt.

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Und das nicht nur im Kampf – auch das World Building leidet unter einem Überfluss an Ideen. Die erste Welt, die Sie besuchen, Two-Town, sieht, dass jeder Bürger ein diametral entgegengesetztes Gegenteil hat, etwas, das als Persönlichkeitsänderung begann und sich bald in einer physischen Form manifestierte. Dies führt zu Two-Town Two, einer auf den Kopf gestellten Version der Stadt, die darauf gebaut wird, um alle neuen Körper zu beherbergen. Threedom sieht, wie königliche Drillinge mit riesigen Mechs gegeneinander kämpfen. Fourburg ist ein verzaubertes Casino.

Dies sind brillante Ideen, die sich alle voneinander unterscheiden, aber – wieder – Lost in Random versucht zu viel und sieht sinkende Renditen. Es ist nicht nur eine auf den Kopf gestellte Stadt, ein Mech-Bürgerkrieg und ein Casino, es ist „Was wäre, wenn Tim Burton alle drei tun würde“. Das Ergebnis ist, dass sie alle sehr burtonisch aussehen, voller grotesker, komödiantischer, gotischer Kreaturen, von denen jeder denkt, dass er der lustigste Charakter im Spiel ist und es begierig ist, es zu beweisen.

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Aus diesem Grund verlieren die großen Ideen der Welten selbst an Bedeutung. Two-Town ist spannend genug, aber man merkt schnell, dass Threedom weitgehend gleich ist, obwohl die Prämissen jedes Ortes völlig unterschiedlich sind. Die Mechs sind für Threedom fast völlig irrelevant, der Fokus liegt stattdessen auf den drei Burtony-Triolen.

Lost in Random versucht zu viel zu tun und macht Lust auf mehr.

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