Es gibt nichts Besseres, als in Videospielen herumzulaufen und sich Dinge anzuschauen

Ich habe in letzter Zeit Vampire: The Pose – Swansong in letzter Zeit gespielt, da es einige Atmosphären hat, an denen man sich wirklich *hust* die Zähne ausbeißen kann. In einem der Ziele wird Galeb Bazory, einer der drei Protagonisten, recht früh ausgesandt, um den Mord an einem Menschen zu untersuchen, der eng mit den Vampiren zusammenarbeitet. Dieser Mensch hat ein lächerlich großes Penthouse. Eine Wand besteht komplett aus Fenstern, es gibt ein Gewächshaus – komplett mit Adirondack-Stühlen, die die Stadt vergessen lassen – mehrere Büros, ein wandfüllendes Aquarium und eine riesige goldene Löwenstatue.

Ich schaue mir so etwas gerne an. Ich mag auch Spiele, bei denen das Wichtigste, was man tut, ist, sich tolle Sachen anzuschauen.

Obwohl Videospiele wie Gone Home und Dear Esther anfangs abwertend als „Flaniersimulatoren“ bezeichnet wurden, finde ich diese Bezeichnung nicht schade. Die Kritiker dieser Spiele haben sie häufig als unzureichend spielerisch abgetan. Der übliche Refrain lautete: „Das hätte auch einfach nur ein Film sein können“. Aber diese Logik verkennt den Haupterfolg des Flaniersimulators: Man kann sich in einem dreidimensionalen Raum bewegen. Im Gegensatz zu Filmen, in denen die Atmosphäre nur aus den vom Regisseur gewählten Blickwinkeln betrachtet werden kann, erlauben Videospiele wie Gone Home den Spielern, die Schauplätze aus allen Blickwinkeln zu betrachten, eine Kiste mit Büchern in einem Schrank oder einen Post-It-Zettel, der an einem Spiegel klebt.

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Vampire: The Pose – Swansong ist an sich kein Wandersimulator. Es ist ein storygetriebenes Reisespiel mit Rollenspielsystemen und auch einem Fokus auf erzählerische Optionen. Es ist sogar mehr Life is Strange: World of Darkness als Gone House to Vampire Boston. Aber das Vergnügen, Swansong zu spielen, ergibt sich aus denselben Handlungen im Spiel. Es macht Spaß, sich langsam und Raum für Raum in eine reichhaltig ausgestattete Umgebung zu vertiefen. Es macht Spaß zu sehen: „Oh, sie haben sich die Zeit und das Interesse genommen, einen Tisch für diesen Arbeitsplatz zu entwerfen“, und „Wow, sie haben mehrere verpackte Tiere für das Schlafzimmer dieses Kindes gemacht“. Allein das Betrachten eines gut realisierten virtuellen Raums ist manchmal schon Spielspaß genug.

Hilft es, wenn in der Umgebung Notizen zu finden sind, die kleine Einblicke in die schlampigen Details des Privatlebens der Bewohner geben? Offensichtlich schon! In Vampire: The Masquerade – Swansong gibt es SMS-Nachrichten zu lesen, Safes zu knacken, versteckte Blutkonserven zu finden und Leichen zu untersuchen. Die Vampire: The Pose und auch der weitere Globus der Finsternis ist ein imaginäres Universum, das ich ziemlich spannend finde. Es enthält eine Reihe von Dingen, die ich mag: nächtliche Städte, regenglatte Straßen, Noir-Intrigen, tiefe Traditionen, geheimnisvolle Politik und natürlich Vampire. Vampir: The Masquerade – Swansong bietet mir die Möglichkeit, in diese Welt einzutauchen, sowohl durch den exzellenten Kodex als auch durch den Umgebungsstil, der darauf abzielt, den Spieler an einen Ort zu bringen, der sich real anfühlt, in dem er sich aufhält, und der der Geschichte entspricht.

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Obwohl Walking-Simulatoren in den letzten Jahren die Kosten für diese Art von ökologischem Layout angeführt haben, haben Triple-A-Spiele viele der gleichen Lektionen herausgefunden. Das außergewöhnliche Wolfenstein 2: The New Titan hat einen herausragenden Abschnitt, in dem B.J. Blazkowicz in das Haus seiner Kindheit in Texas zurückkehrt und das Haus und die angrenzenden Wohngebiete erkundet, wobei er Erinnerungen an seine Jugend wachruft. Als er in dem Haus seinen Vater, der mit den Nazis kollaboriert hat, wiederfindet, ist der Einsatz des Augenblicks durch die ökologische Erzählung, die in der Vergangenheit stattfand, richtig aufgebaut worden.

Oder nehmen wir zum Beispiel Undiscovered 4. Das Videospiel führt uns in das gewöhnliche Landleben von Nate und Elena ein und baut die Details ihrer Partnerschaft auf, indem es uns in Nates Schuhe versetzt und uns erlaubt, im Haus herumzustöbern. Als Spieler findet man Erinnerungsstücke an Nates Erlebnisse, eine Foto-CD vom Hochzeitsfest und eine Fülle von Dingen, die dazu beitragen, ein Gefühl von etwas uninteressanter, aber zufriedener Häuslichkeit zu vermitteln. In dem Maße, in dem Videospiele versuchen, erwachsenere Themen aufzugreifen – wie die Geschichte von Uncharted 4, in der es um eheliche Beziehungen und familiäre Bindungen geht -, müssen sie sich auch nachdenklicheren Methoden der Interaktion zuwenden. Wolfenstein 2: The New Giant und auch Uncharted 4 haben schrecklich viele Schießereien. Ihre Konsolidierung von gewaltfreien, empirischen Mechaniken erlaubt es ihnen jedoch, auf einem besonders reflektierten Niveau zu arbeiten.

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Schließlich ist der Spaziergangssimulator eine eigene Kategorie, die es verdient. Entwickler, die in diesem Bereich tätig sind, haben Spiele geschaffen, die ich als Meisterwerke betrachte, wie What Stays of Edith Finch oder Gone Residence. Allerdings sind die Lektionen der Walking Sims mehr als viele andere Stile im Allgemeinen für Computerspiele geeignet. Obwohl Skeptiker in Frage gestellt, ob sie in irgendeiner Weise Spiele waren, verwandelte Walking Sims Spiele in seiner Gesamtheit.