Ubisofts NFT-Spiel ist ein weiterer Beweis dafür, dass Trendverfolgung und lange Entwicklungszyklen ein Paar aus der Hölle sind

Champions Tactics: Grimoria Chronicles ist endlich draußen! Was ist das, fragen Sie? Du hast noch nie etwas von Champions Tactics: Grimoria Chronicles gehört? Das ist seltsam, denn es ist eine große, neue Veröffentlichung von Ubisoft, einem der größten Publisher der Welt. Sicherlich könnten sie ein Marketingbudget auftreiben! Warum sollten sie es zum Sterben rausschicken, wie das – Oh, es ist ein NFT-Spiel, vergiss es.

Die erste Trailer den ich für das Spiel finden kann, stammt vom September letzten Jahres. Er erwähnt nicht explizit die NFT-Verbindungen, aber der Splash-Screen am Ende zeigt das Logo von Oasys, einem Unternehmen, das sich selbst als „The Ultimate Gaming Blockchain“ bewirbt.

Es wäre allerdings verzeihlich, wenn du noch nie davon gehört hättest: Obwohl es sich um die Ankündigung eines neuen Ubisoft-Spiels handelt, wurde der Trailer zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels weniger als 30.000 Mal aufgerufen. Vergleiche das mit den Enthüllungstrailern für Prince of Persia: The Lost Crown (1,4 Millionen), Star Wars Outlaws (3,2 Mio.), oder auch Just Dance VR: Welcome to Dancity (102K), und es ist klar, dass Champions Tactics nicht den vollen Marketing-Blitz von Ubisoft bekommen hat. Fast so, als ob es unter dem Radar verschwinden wollte.

NFTs kehren in Ubisofts Champions Tactics zurück

Jetzt, wo es raus ist, ist klar, warum. Das Spiel ist eine reine Blockchain-Veröffentlichung – komplett mit einer Spielfigur, die für fast 64.000 Dollar verkauft wird – und das zu einer Zeit, in der sich die Tech-Bros vollständig von Token, wie fungibel sie auch immer sein mögen, abgewandt haben und stattdessen auf generative KI setzen. Ob KI am Ende eine Eintagsfliege ist, bleibt abzuwarten, aber wir können definitiv sagen, dass NFTs tot sind.

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Infolgedessen ist auch Champions Tactics tot. Das Spiel könnte ansonsten großartig sein – obwohl niemand es jemals spielen wird, so dass es schwer ist, seine Verdienste als Multiplayer-Spiel zu messen – aber da es in einer Welle gefangen ist, die vor Jahren zusammenbrach, ist es von vornherein zum Scheitern verurteilt. Auch wenn dies ein Extremfall ist, so ist es doch nur das jüngste Beispiel dafür, dass die Jagd nach Trends ein Spiel zum Scheitern verurteilt, und das in einer Zeit, in der die Entwicklung von Spielen Jahre länger dauert, als die meisten Trends wahrscheinlich anhalten.

Dieses Jahr war voll von solchen Misserfolgen. Suicide Squad: Kill the Justice League kam im Januar auf den Markt und stürzte sofort von einer Klippe. Obwohl das Spiel mit Live-Service auf eine lange Laufzeit ausgelegt war, wurde es Spitzenwert im letzten Monat lag bei nur 414 gleichzeitige Spieler. Concord war ein ähnlicher Fall. Der First-Party-Shooter für PlayStation verließ seine Beta-Phase mit nur 697 gleichzeitigen Spielern in der Spitze – zumindest auf Steam. Möglicherweise gab es mehr auf PS5, aber diese Information ist nicht öffentlich zugänglich. Sony löschte es umgehend von der Bildfläche und schloss diese Woche den Entwickler Firewalk Studios.

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Beide Spiele waren von Anfang an gescheitert. Das liegt nicht daran, dass sich Spiele in der Vergangenheit nicht von Fehlstarts erholt haben. Die jüngere Spielegeschichte ist voll von Beispielen wie No Man’s Sky, Final Fantasy 14, Star Wars: Battlefront 2 und Fallout 76, die bei der Veröffentlichung gehasst wurden, es aber dank eines engagierten Entwicklers und/oder eines unterstützenden Publishers geschafft haben, die Dinge grundlegend zu ändern. Vielleicht konnte Sony die Zeichen der Zeit erkennen, bevor Concord auf den Markt kam, konnte sehen, dass die Beta keine großen Zahlen brachte, konnte erkennen, dass auf dem aktuellen Markt nur ein oder zwei Live-Service-Spiele in einem Jahr den Durchbruch schaffen konnten.

Trendjagd funktioniert nicht, wenn der Trend fünf Jahre Vorsprung hat

Wie dem auch sei, Champions Tactics, Suicide Squad und Concord sind allesamt das traurige Endergebnis unüberlegter Versuche, Trends in der heutigen Zeit nachzujagen. Ein Spiel zu überstürzen, um ein Veröffentlichungsdatum zu erreichen, war schon immer eine schlechte Idee. Der Versuch, das Spiel rechtzeitig zu Weihnachten 1982 in die Regale zu bringen, war der Grund dafür, dass das NES-Spiel E.T., dessen Entwicklung im Juli desselben Jahres begann, so schlecht war. Und der Misserfolg dieses Spiels trug zum Zusammenbruch der Spieleindustrie bei. Aber die immer länger werdenden Entwicklungszyklen haben die Situation noch verschlimmert. Woher soll man wissen, was in drei, vier oder gar fünf Jahren populär sein wird? Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass es dasselbe sein wird, was jetzt beliebt ist?

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Ziemlich gering. Einige Genres haben sich überlebt und sind weiterhin beliebt. Ego-Shooter und Jump’n’Run-Spiele haben immer ein Publikum gefunden – obwohl sich in beiden Fällen die Spiele und das Publikum mit der Zeit weiterentwickelt haben. Aber der Bereich der Live-Services erreichte schnell einen Punkt der Übersättigung, und NFTs waren von Anfang an sehr umstritten, bevor sie schließlich spektakulär aufflammten. Es ist schwer zu sagen, welche Trends Bestand haben und welche am Ende des Jahres verschwunden sein werden. Deshalb sollte man den Entwicklern die Freiheit lassen, das zu entwickeln, was ihren Interessen und Stärken entspricht, und sie nicht in das Genre zwängen, das den Verantwortlichen gerade am besten zu gefallen scheint.

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