Ubisoft gibt Spielern die Schuld an den Mikrotransaktionen von Breakpoint

In Übereinstimmung mit einem monatelangen Hype sowie einem enttäuschenden entscheidenden und auch geschäftlichen Start für Ghost Spy: Breakpoint hat Ubisoft tatsächlich ausgearbeitet über die Erwerbsoptionen im Spiel, die bei Spielern so sauer auffielen. Insgesamt definiert CEO Yves Guillemot die Monetarisierung des Spiels als nur in der Lage, seinen Spielern „Optionen“ zu geben, und seine Anwendung wurde um die Akquisitionen des vorherigen Videospiels Ghost Spy: Wildlands herum entwickelt.

Guillemot führte weiter aus: „Wenn es um Ghost Recon geht, ist unser Standpunkt, dass der Spieler das komplette Videospiel zu 100% spielt, ohne Geld investieren zu müssen. Wir haben keine Pay-to-Win-Komponenten in unseren Spielen. und was wir da behaupten können ist das [this is] die Ideologie, die wir für alle unsere Videospiele haben, aber sie muss mit noch mehr Gelegenheiten verknüpft werden, noch mehr Material, damit die Spieler länger spielen können … Für Echtzeit-Videospiele wie Ghost Spy Wildlands hatten wir derzeit auch einen Shop als Einzelpersonen Dinge in den Laden bekamen. Wir haben zu Beginn von Breakpoint noch mehr Optionen gegeben.“

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Via: kotaku.com

Obwohl die Aussage wahr ist, ist es vielleicht die aggressive Entwicklung von Angeboten, die die Spieler verdrängt hat. Laut Diskussionen im Internet schien die Möglichkeit, Fertigkeitspunkte zu kaufen, anstatt sie durch Spielen zu gewinnen, sehr problematisch. Während das Design des Ladens in Breakpoint dem effektiven Laden in Wildlands nachempfunden war, ging etwas schief.

Eine denkbare Beschreibung ist, dass die Verbraucher mit kaufbaren Artikeln mit echtem Bargeld überfordert waren. Darüber hinaus könnte Ubisoft die Kaufpraktiken einiger Spieler in Wildlands falsch interpretiert und angenommen haben, dass die Verbraucher gerne ein Videospiel zu einem Premiumpreis erwerben und dann auch ab dem Start weiter ausgeben würden.

Vielleicht deutet das Scheitern von Breakpoint auf eine umfassendere Modeerscheinung im ständigen Versuch hin, Einnahmen aus neuen Videospielen zu erzielen. Als Temporal Kombat 11 im April dieses Jahres erstmals auf den Markt kam, wurde das Spiel stark kritisiert, weil es einen Kostensatz ähnlich wie Breakpoint mit einem umfangreichen In-Game-Shop für den Kauf von Kosmetika mit sich führte. So sehr Unternehmen auch beabsichtigen, die Grenzen dafür, wie sie Bargeld aus den Taschen ihrer Verbraucher saugen können, ständig zu überschreiten, könnten wir uns einem schrägen Punkt nähern oder bereits erreicht haben, an dem die Aktion in der kumulativen Verleugnung dessen besteht, was Unternehmensgier gleichkommt.

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Während Guillemot den In-Game-Shop „Optionen“ nennen mag, sehen andere nur eine Möglichkeit, für die Produkte zu bezahlen, die man haben möchte. Während im Videospiel alles mit einer unbestimmten Menge an Schleifen erreicht werden kann, ist die Alternative zu bezahlen und auch sofort einen Waffenplan oder eine bestimmte Anzahl von Fähigkeitsfaktoren zu haben, die einige Verbraucher ständig auf den Kopf stellen. Es ist vielleicht kein reines Pay-to-Win, aber es ist definitiv auch nicht verbraucherfreundlich, da es die Spielerbasis direkt in diejenigen eintaucht, die absurde Summen ausgeben möchten, und in diejenigen, die dies nicht tun.

Trotzdem kann daraus noch einiges Großes entstehen. Gods and Beasts, Rainbow 6 Quarantine und Watch Dogs: Legion wurden alle aufgrund der unzureichenden Effizienz von Breakpoint verschoben. Gäbe es vergleichbare Mikrotransaktionsstrategien im Videospiel, wäre es sicherlich sinnvoll, diese jetzt für eine kundenfreundlichere Methode wegzulassen.

Ressource: Playstation-Lebensstil. Internet

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