Tränen des Königreichs hat ein Final Fantasy 15 Problem

Ich habe meine Beschwerden über Final Fantasy 15 immer wieder angesprochen. Es ist kein schreckliches Spiel, aber ich kann nicht umhin, es als übereilt, uninspiriert und in einem solchen Maße überdesignt zu betrachten, dass die meisten seiner besten Ideen unter Bergen von Langeweile untergehen, wenn man es mit den Größen der Serie vergleicht. Man merkt, dass es als ein anderes Spiel entwickelt wurde, bevor man einen anderen Gang eingelegt hat.

Nehmen wir zum Beispiel die Stadt Altissia. Sie ist ein komplizierter Alptraum, der von einer so knalligen und unsinnigen Architektur geprägt ist, dass man sie nicht ein paar Sekunden lang anstarren kann, ohne Migräne zu bekommen, während das Labyrinth aus unnötigen Wasserwegen dazu führt, dass man sich durch endlose Ladebildschirme quälen muss, bevor man sich den fadesten Nebenquests stellen kann. Sie ist ätzend und eine der wenigen Städte in Final Fantasy 15, die überhaupt einen Charakter haben. Allein der Gedanke daran ist anstrengend.

Aber ich bin heute nicht hier, um über Gebäude zu meckern. Stattdessen möchte ich meine Aufmerksamkeit auf ein ebenso eklatantes Versäumnis lenken, über das niemand zu sprechen scheint. Aus irgendeinem verdrehten Grund hat Square Enix beschlossen, das Springen und die Interaktion mit oder das Aufnehmen von Gegenständen und Objekten auf dieselbe Taste zu legen. Das bedeutet, dass man, wenn man etwas aufheben will, das in der Umgebung zurückgelassen wurde – was verdammt oft vorkommt -, frustriert auf der Stelle herumhüpft.

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Das macht keinen Sinn, denn einige der Knöpfe in Final Fantasy 15 machen gar nichts, warum sollte man sie also nicht zum Springen oder zur Interaktion mit Gegenständen verwenden? Das Spiel kam mit vielen Problemen aus den Startlöchern, aber das fühlt sich an wie ein Versehen, das meine Katze aufgreifen würde. In einem Spiel, das bereits mit inkonsistenten Gameplay-Mechaniken und mittelmäßiger Erkundung gefüllt ist, irritiert mich immer wieder das Ärgernis, dass man mit zwei Hauptaktionen auf einer einzigen Taste jonglieren muss, ohne dass es eine vernünftige Möglichkeit gibt, die Dinge zu ändern.

Eine ähnliche Macke findet sich in Tears of the Kingdom. Es ist zwar ein viel besseres Spiel, aber die abstruse Art seiner Einbindung verblüfft mich immer noch. Während seiner Reise durch Hyrule erhält Link Zugang zu beschwörbaren Geistern, nachdem er jeden Tempel besiegt hat. Tulin kann einen plötzlichen Windstoß herbeirufen, Sidon deckt Link mit einem Wasserschild ein, der gleichzeitig als Projektilangriff dient, während Rijus Blitzschlag Horden von Gegnern aus der Ferne auslöscht. Alles coole, unverzichtbare Fähigkeiten, wenn man sie erst einmal in der Hand hat, aber jede einzelne ist der gleichen Taste zugewiesen. Eiji Aonuma, ich werde dich bis zum Tod bekämpfen.

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Dieses Manko ist nicht so schlimm, wenn man nur einen Freund beschworen hat und sich nicht in der Hitze des Gefechts befindet. Wenn ich aber vier Gottheiten um mich herum habe und in Todesangst eine bestimmte Fähigkeit einsetzen muss, ist es ein Albtraum, wenn ich die falsche auslöse und warten muss, bis sie wieder aufgeladen ist. Ich weiß nicht, warum Nintendo nicht daran gedacht hat, uns die Steuerung selbst umgestalten zu lassen oder zumindest die Kräfte bestimmten Tasten zuzuweisen, die am besten zu unserem Spielstil passen. Es fühlt sich veraltet an, ohne dass es dafür einen Grund gibt.

Wenn man alle vier Beschwörungen neben sich durch Hyrule laufen lässt – und ich glaube, das ist die Richtung, die Nintendo einschlagen will -, wirkt sich das nicht nur auf die Leistung aus, sondern die tatsächliche Nutzung einer Kraft hängt davon ab, ob man sich in Reichweite der pingeligen KI befindet und die Taste drückt, die sich, wie ich bereits erwähnt habe, je nachdem, wo man sich gerade in der Umgebung befindet, verschieben oder verändern kann. Wenn ich mich nicht gerade in einer großen Schlacht befand, habe ich mir deshalb angewöhnt, im Menü alle Geister auszuschalten, bis auf Tulin, denn er ist der einzige, den man wirklich braucht, weil er die Fähigkeit hat, sich zu bewegen. Alle anderen können zurück in ihre Tränen gehen.

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Nintendo ist nicht gerade dafür bekannt, nach der Veröffentlichung eines Spiels Verbesserungen der Lebensqualität durch Updates einzuführen, aber ich würde mich freuen, wenn Tears of the Kingdom diesem Trend entgegenwirken und sich bemühen würde, auf sich selbst aufzubauen. Entweder durch kleine Änderungen wie dieses lästige Geisterproblem oder indem man den Spielern die Möglichkeit gibt, das Spielerlebnis selbst zu gestalten.

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