Lara Crofts Co-Schöpferin darüber, wie sie fast eine Antiheldin war – und woher ihr Name kommt

„Wir waren im Grunde nur ein Haufen relativ ungeübter Zwanziger, die versuchten, das effektivste Computerspiel zu entwickeln, das wir den Situationen bieten können“, informiert mich Paul Douglas, Mitschöpfer von Lara Croft, über die Zusammenarbeit des allerersten Tomb Raider-Spiels . „Es gab keinen Angriffsplan über diesen Schöpfungsakt hinaus. Es fühlte sich an, als würden wir etwas Besonderes konstruieren, da 3D-Videospiele auf Persönlichkeitsbasis zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich unerforscht waren. Wir entwickelten wirklich nur ein Videospiel, das wir selbst schätzen würden und wünschten, es würde“ einen Kult zu erhalten, der dem entspricht, aber absolut nicht in Betracht zieht, ein Mainstream-Franchise-Geschäft zu betreiben, das Jahre dauern würde.“

Douglas gehörte zu den Minderheiten, die anwesend waren, als Lara Croft zum Leben erwachte. Als Mitschöpfer des Charakters zugeschrieben, erstellte er das erste Design-Dokument für das Spiel und sah sie von Anfang an Gestalt annehmen. Sie wird oft als eine Mischung aus James Bond und Indiana Jones beschrieben, aber nur einer dieser klassischen Helden blieb in den Köpfen der Designer, als sie zum ersten Mal passierte.

„Der Pitch war im Grunde ‚Female Indy‘, aber es gab eine ganze Reihe von Einflüssen darüber hinaus“, informiert er mich. „Aus Publikationen, Videospielen, Comics, Computeranimationen, Liedern sowie den besonders offensichtlichen Action-Adventure-Streifen-Inspirationen. Indiana Jones war nur ein Ausgangspunkt für Erfahrungen. Ich kann mich nicht erinnern, dass James Bond eine so große Motivation war. Hängt davon ab, dass Sie fragen, nehme ich an. Wir haben alle verschiedene Einflüsse auf den Tisch gebracht. Aus dem Kopf [there was] Ende des 19. Jahrhunderts erleben Sie die Romane von H. Biker Haggard und Arthur Conan Doyles The Lost World. Sie wecken genau das gleiche Gefühl des imperialen Abenteuers, das wir verfolgten. Wir feierten das Britische jedoch nicht einmal, indem wir es karikierten.

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„Ich gehe davon aus, dass Man Miller, der zu Beginn der Kreativabteilung von Core war, von einem Mediziner beeinflusst wurde, dass das kombinierte Artefakt ursprünglich eine Art TARDIS-Werkzeug war, das als multidimensionaler Eingang zu alternativen Welten fungieren kann. Das alles änderte sich später, als Vicky [Arnold, Burial place Raider’s author] bei der Gruppe angemeldet.

„Was die Persönlichkeit von Lara angeht, gibt es den Einfluss von AEon Flux der frühen 90er – ich denke, Toby [Gard, Lara Croft’s maker] hat es tatsächlich ein paar Mal gesagt & & die frühe Konzeptzeichnung von Lara ist eindeutig davon inspiriert. Es ist provokant, transgressiv, viszeral und moralisch mehrdeutig. Die ersten Perioden haben dieses bemerkenswerte visuelle Geschichtenerzählen ohne Diskussion, um eine reiche Welt mit komplizierten Charakteren zu vermitteln. Wie sie in jeder Episode stirbt, ist ein eindrucksvolles Computerspiel, in dem die Hauptfigur immer wieder verstirbt und auch genau, wie sich dies auf Ihre Verbindung mit der Persönlichkeit auswirkt. Fantastische Computeranimation, sehen Sie sich das an. Kümmere dich aber nicht um den Film.“

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Diese moralisch unklare Inspiration könnte in der Lara Croft, die wir heute verstehen, schwer zu verfolgen sein, insbesondere im aktuellsten Shadow of the Burial Place Raider, wo sie es auf sich nimmt, eine abgelegene Stadt zu schützen. Zunächst sollte Lara jedoch eine viel dunklere Nummer sein.

„Sie wurde immer nur teilweise in Burial place Raider gezeichnet, obwohl die Hintergrundgeschichte zum Reiseführer beigetragen hatte, gab es vieles, was nicht explizit angegeben war“, sagt Douglas. „Einiges davon wird in den Zwischensequenzen gezeigt statt informiert – wieder einmal, dass AEon Change Einfluss der visuellen Erzählung hat – aber es gibt immer noch einen rätselhaften Kern, der es dem Spieler ermöglicht, seine Analyse vorherzusagen. Darüber hinaus gab es immer diesen Hinweis, dass Sie war moralisch widersprüchlich, viel mehr ein Antiheld als ein konventioneller Aktivitätsheld. Wir hatten einfach nicht den Budgetplan oder die Zeit, um das auch nur annähernd so lange herauszufinden, wie wir es uns gewünscht hätten.“

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Lara Croft war nicht nur nicht als Heldin gedacht, sondern auch nicht als Lara Croft. Es ist beliebt, dass Lara ursprünglich als Laura Cruz bekannt war, aber viel weniger bekannt ist die relativ willkürliche Art und Weise, wie ihr ultimativer ikonischer Name ausgewählt wurde. „Es waren 3 Personen im Raum [Douglas, Gard, and also Miller] als einige dieser Dinge entstanden sind und wir alle verschiedene Erinnerungen haben – il buono, il brutto, il cattivo“, behauptet Douglas. „Ziemlich sicher dachte Individual Miller an den Namen Laura Cruz, aber danach wurde Laura nicht lange danach in Lara geändert. Ich erinnere mich, dass es aus einer Veröffentlichung mit Kindernamen stammt, in der die Ableitung von Lara faszinierender ist als Laura. Cruz wurde später in der Aufgabe von Vicky Arnold geändert, als sie nach einem viel britischer erscheinenden Nachnamen suchte. Meine Erinnerung ist, dass es aus dem Derby-Telefonbuch der Nachbarschaft stammt.“

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Was das Spiel selbst betrifft, ist Burial Place Raider als eines der bedeutendsten Videospiele im Hintergrund des Tools bekannt, aber um einen neuen Stil zu entwickeln, wurde es von fast überall übernommen. „Prince of Persia hat sicherlich das Plattforming beeinflusst, wobei seine kachelbasierte und die Traversierungsaktivität eher rhythmisch als augenblicklich ist“, behauptet Douglas. „Es ist ein Mittel, um mit ungenauem 3D-Tiefenverständnis durch den Spieler umzugehen. Verschiedene andere Computerspielideen waren die alten isometrischen 8-Bit-Titel wie Ant Assault, Knight Tradition sowie Spindizzy. Sie wurden alle aus ziemlich groben Blöcken entwickelt.“ noch immer darauf geachtet, glaubwürdige immersive Globen herzustellen.

„Es gab eine Welle von Videospielen, die in Frankreich in den frühen 90er Jahren auftauchten und für uns weithin bekannt waren: Flashback, Another Globe, Alone at night – Action-Filmspiele mit einer bemerkenswerten kontinentalen Anziehungskraft – wir liebten diese. System Shock war motivierend für sein Gefühl von Abgeschiedenheit und Eintauchen – es hat den Spieler zusätzlich effektiv begraben. Ich erinnere mich immer noch stark daran, das Ende 1994 genauso durchzuspielen, wie wir es ernsthaft begonnen haben.“

Auch Laras Name war nicht die einzige Anpassung an die ursprüngliche Tonhöhe. Ein Level in Angkor Wat wurde ursprünglich für Burial place Raider entwickelt, tauchte danach jedoch erst auf Burial place Raider 3 auf. Wie bei vielen geschnittenen Inhalten in Videospielen kam es auf das Timing an.“ [Angkor Wat] wurde zugunsten von Levels in Rom/Griechenland abgebaut – einige der Wildtiere machten den Übergang, was zu einigen Ungleichheiten führte“, behauptet Douglas. „Es gab zahlreiche Level-Ideen für das ursprüngliche Spiel, die wir brauchten, um auf eine praktische Menge von irgendwann Anfang 1996 arbeiten. Wir haben immer noch wahnsinnige Stunden gearbeitet, um alles erledigt zu bekommen.“

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Lara zu weit entfernten Zielen zu fliegen, war nicht nur zum Vergnügen der Spieler – es war eine besonders thematische Auswahl, sagt Douglas. „Das Globetrottern bildet einen dringend benötigten Kontrast zur Klaustrophobie der Gräber. Es ist ein weiteres Element des Traveller-Stils.“

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Es wurde auch ein Vergleich mit dem Arbeitsplatz bei Core Style verwendet. Anstatt irgendwo in einem Bürogebäude hergestellt zu werden, wurde Begräbnisstätte Raider in einem alten, leicht heruntergekommenen viktorianischen Herrenhaus eingerichtet. „Ich gehe davon aus, dass Core Ende der 90er Jahre in einen modernen Firmenpark umgezogen ist, also wurden die sehr frühen Tomb Raiders alle in [the manor]“, sagt Douglas. „Klingt noch glamouröser als es war. Der Zentralheizungskessel würde in den Wintermonaten kaputt gehen und es wäre kalt. Nach zwölf Uhr nachts war es oft etwas gruselig, wenn nur ich und Toby da waren und wir auch irgendwo im Gebäude ein Knarren hörten. Verschlimmert, indem man zu irgendeiner gottlosen Stunde durch einen Park mit dunklen, glühenden Straßenlaternen schlendern muss, die auch weit voneinander entfernt sind.“

In der Survivor-Trilogie hat Tomb Raider diese Weltenbummler-Ideologie tatsächlich aufgegeben, um ein einsames Gebiet in der Tiefe zu erkunden. Obwohl Douglas nicht mehr an der Serie beteiligt ist, versteht er die Richtung, in die seine Produktion aufgenommen wurde. „Es ist am sinnvollsten, sich auf einen einzigen Ort zu konzentrieren, wenn es um Charakterherkunft und nicht um erfahrene Reisende geht“, sagt er mir. „Ich simuliere, was sie mit dem Neustart geleistet haben; es sind erstaunlich gut zusammengestellte Videospiele – nicht die etwas ungeschliffene Initiative, um die wir uns gekümmert haben das ist in den heutigen Triple-A-Spielen schwer zu entkommen. Ich bin auch nicht sehr an der Dramatisierungsgeschichte für Erwachsene interessiert, aber sie ist über alles hinaus, was wir je getan haben.

Vor allem ist er überrascht, dass Tomb Raider irgendwohin mitgenommen wird. Genau wie Gavin Rummery, ein weiterer Programmierer des Originalspiels, war er schockiert, dass es auch eine Fortsetzung gab, geschweige denn 25 Jahre später aufrecht stehen bleiben würde.“ [It’s] einfach verblüffend, dass es tatsächlich so lange gehalten hat“, behauptet er. „Ich habe ehrlich gesagt geglaubt, dass es sicherlich ein oder zwei Fortsetzungen geben würde, die es sicherlich sein würden. Es fühlte sich ständig an diese Zeit Mitte/Ende der 90er Jahre gebunden. Es ist interessant, dass es nach den 90er Jahren unter Cores Aufsicht so gewaltig implodierte. Ohne die Transformation des Designers hätte es vielleicht nie Bestand gehabt.“

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