Die Mobilität von Titanfall 2 hat Shooter revolutioniert – oder sollte es zumindest tun

Sichern, laden, sprinten, rutschen, stürzen, klammern, springen – Wandlauf, landen, rutschen, zielen, feuern, stehen, drehen, spülen – wiederholen. Titanfall 2 ist wie ein Daft Punk-Song, nur dass du die ganze Zeit von riesigen Mechs mit Flammenwerfern und Tracking-Raketen gejagt wirst. Es hat denselben mitreißenden Rhythmus, diesen Beat, dem man locker zehn Stunden am Stück zuhören könnte, ohne dass einem langweilig wird oder man das Gefühl hat, dass man mit einer Gelegenheit konfrontiert wird. Ich kann nicht glauben, dass Titanfall 2 Shooter revolutioniert hat, nur um sie dann nicht zu revolutionieren.

Ich bin absurderweise zu spät zur Party mit Titanfall 2 gekommen. Ich hatte während der Markteinführung nicht viel Zeit, um Spiele zu spielen, also ist es für mich irgendwie in der Versenkung verschwunden. Es ist durch die Maschen gerutscht, und das ärgert mich sehr, denn ich wünschte wirklich, ich hätte dieses Spiel schon vor fünf Jahren gespielt, damit ich mir seitdem die Finger wund schreien könnte. Wenn du es, so wie ich vor zwei Tagen, immer noch nicht gespielt hast, dann lass alles stehen und liegen und hol dir Game Pass. Du hast nur eine PlayStation? Keine Sorge, das ist die besten £17,99, die Sie je ausgeben werden.

Die Mobilität wird in Spielen oft übersehen, obwohl sie zu den Grundpfeilern eines starken Designs gehört. Es ist das, was Mario-Spiele für so viele Menschen zu etwas Besonderem macht und sie auf immer wieder einzigartige Weise voneinander abhebt. Es ist das, was Warframe zu der Weltraum-Ninja-Simulation gemacht hat, die wir heute alle kennen und lieben, indem es einen Bug namens Coptering in den kultigen Bullet Jump des Spiels verwandelt hat. Es ist die schwer fassbare Magie, die Insomniac destilliert und in Flaschen abgefüllt hat, um Marvel’s Spider-Man und Spider-Man: Miles Morales den letzten Schliff zu geben. Es ist die gesamte mechanische Basis für einige der besten Plattformer aller Zeiten, von Ori and the Will of the Wisps bis Hollow Knight. Und die meiste Zeit ist sie in den großen Shootern entweder ignorierbar oder gar nicht vorhanden. Nicht so bei Titanfall 2.

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Was schnelle Shooter wie Call of Duty nicht immer verstehen, ist, dass nicht nur Sprünge und Rutschen zu einer guten Mobilität beitragen. Das Leveldesign ist mindestens genauso wichtig für das Hindernislaufen wie die Bewegungen, mit denen man sich aktiv daran beteiligt – was nützt es, an der Wand laufen zu können, wenn die Wände, an denen man läuft, einem nicht erlauben, sich mit rasender Geschwindigkeit von ihnen abzustoßen? Die Karten von Titanfall fühlen sich wirklich so an, als wären sie gebaut worden, um die Bewegung zu erleichtern, und nicht umgekehrt. Es handelt sich nicht nur um eine gut aussehende Arena, in der du dich herumtreiben kannst – es ist eine sorgfältig konstruierte Karte, die so gestaltet ist, dass sie intuitiv auf deine wildesten Parkour-Bewegungen reagiert. Die schiere Vertikalität, die dir zur Verfügung steht, wenn du durch Dschungel, Fabriken und Zeitsprünge hüpfst, macht den Eindruck, als wärst du eine Art Gazellengott, nur eben mit einem vollautomatischen AR und einem gigantischen Mech mit Fäusten so groß wie Felsbrocken, in die du dich fallen lassen kannst.

Natürlich gibt es auch andere Shooter, die eine hervorragende Mobilität bieten. Doom Eternal gehört dazu, aber ich glaube nicht, dass es auch nur annähernd auf dem Niveau von Titanfall 2 liegt. Die Jump’n’Run-Abschnitte in Eternal sind ziemlich gnadenlos, und zwar nicht wegen mangelnder Reaktionsfähigkeit, sondern wegen ihrer scheinbaren Irrelevanz für die eigentliche Aufgabe – Doomguy reißt und reißt, er schwimmt und hüpft nicht. Sie sind gut gebaut und die Levels sind großartig, aber es gibt nie den Nervenkitzel, einer Scharfschützenkugel auszuweichen, eine Wand zu überspringen, einen Doppelsprung auf die Oberfläche auf der anderen Seite eines Abgrunds zu machen, um Kugel Nummer zwei auszuweichen, und einen seidigen Strom von Mastiff-Granaten loszulassen, während man durch die Luft gleitet wie eine Taube aus der Hölle. Titanfall 2 spielt nicht einmal in der Hölle und das weiß es auch.

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Auch Dishonored’s Blink ist phänomenal, obwohl das Leveldesign hier aufgrund der Natur des Spiels als Stealth-Spiel offensichtlich etwas zurückhaltender ist. Es ist nicht unbedingt schlechter als Titanfall 2, vor allem nicht als zusammenhängendes Ganzes – es ist einfach anders. Arkane wird weiterhin so gut sein, wie Arkane ist, egal, was irgendjemand sagt oder tut, und Spieleentwickler werden weiterhin Arkane-Spiele spielen, anstatt das, was EA die Hälfte der Zeit herausbringen will. Egal, was Ihnen jemand erzählt, einige Ihrer Lieblingsspiele wurden wahrscheinlich von Dishonored, Prey, Arx Fatalis oder Deus Ex inspiriert, das zwar kein Arkane-Spiel ist, aber den Kern dessen darstellt, was Arkane überhaupt so besonders gemacht hat.

Das ist der Grund, warum ich mich so über den seltsamen Fall von Titanfall 2 ärgere. Ich verstehe einfach nicht, wie ein so erfolgreiches, revolutionäres Spiel nicht den Funken der Revolution entzünden konnte. Es ist in jeder denkbaren mechanischen Hinsicht außergewöhnlich. Ich meine, man kann sich als eine Mischung aus Usain Bolt, einem Känguru, Spider-Man und einem EVA-Piloten durch riesige, hochglanzpolierte Weltraumwelten bewegen. Ist das zu furchteinflößend, um es als Ausgangsmaterial zu verwenden? Das ist wohl die einzig vernünftige Erklärung dafür, warum nicht jeder große Publisher auf dem Planeten riesige Geldsummen in die Hand nimmt, um Leute anzuwerben, die Respawns Hausaufgaben kopieren, sie aber so verändern, dass es dem Lehrer nicht auffällt.

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Entwicklungszyklen sind lang und anstrengend, vor allem nach heutigen Maßstäben. Dass Titanfall 2 fünf Jahre alt ist, bedeutet, dass es noch relativ jung ist – ich meine, ich habe erst diese Woche angefangen zu spielen, oder? Es könnte leicht ein Dutzend Spiele in der Entwicklung sein, die speziell darauf ausgerichtet sind, die gleiche Magie einzufangen, die Respawn für dieses phänomenale Spiel heraufbeschworen hat. Wenn das nicht der Fall ist, werde ich wütend sein – und ja, ich meine, wie ein absolut verzogener Bengel, der gerade sein Spielzeug aus dem Kinderwagen geworfen hat. Ich meine genau so, weil ich im Grunde nicht verstehen kann, warum Titanfall 3 nicht in Entwicklung ist, oder warum ein anderes Studio nicht gesagt hat: „Titanfall 3 ist nicht in Entwicklung, also lasst uns ein Spiel wie Titanfall 3 machen, bevor Respawn es tut.“ Das sind die einzigen beiden vernünftigen Motive, die in meinem Kopf noch Sinn ergeben. Ansonsten bin ich die lebende Verkörperung von „keine Gedanken, Kopf leer“. Titanfall 2 lebt jetzt mietfrei in meinem Kopf.

Wisst ihr was – warum schreibe ich das überhaupt? Wenn ich keine Spiele wie Titanfall 2 bekomme, gehe ich einfach und spiele mehr Titanfall 2. Später Alligator.

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