Titan Forge Games Entwickler-Interview: Community, Wettbewerb und die Zukunft von Smite

Titan Forge Games hat dieses Wochenende bei der Smite World Championship für Aufsehen gesorgt und nach zehn Jahren Erfolg mit dem beliebten Third-Person-MOBA Smite 2 angekündigt. Ich habe mich mit Mitgliedern des Führungsteams von Titan Forge zusammengesetzt, um über den bisherigen Entwicklungsprozess des Nachfolgers und die Faktoren zu sprechen, die sie an diesen Punkt gebracht haben.

Überraschenderweise ist Smite 2 erst seit etwa einem Jahr in Arbeit. „Wir denken schon seit ein paar Jahren über eine Fortsetzung der Smite-IP nach“, sagt Travis Brown, General Manager von Smite. „Wir haben uns wirklich darauf konzentriert, was für neue Dinge wir mit der UE machen könnten. [Unreal] 5.2-Engine machen können, die wir 2022 in die Hände bekommen haben.“

Das Team hat vier Wochen damit verbracht, neue Spielmodi in Unreal 5.2 zu entwickeln, aber nichts hat wirklich geklickt. Es gab zwar einige großartige Ideen, aber keine entsprach dem, was Titan Forge für seinen nächsten Titel suchte. An diesem Punkt, so Brown, „kam uns der Gedanke: Wenn wir in der Lage sind, diesen Entwicklungsstand so schnell zu erreichen, warum versuchen wir dann nicht, Smite in UE5 zu entwickeln?“ Nach weiteren vier Wochen hatte ein fünfköpfiges Team einen Smite-Spieltest in der neuen Engine erstellt.

Als das Studio erkannte, dass es die nächste Iteration von Smite in den Händen hielt, erweiterte es das Projekt und machte daraus schließlich Smite 2. „Es war eher ein leidenschaftliches Projekt, das sich in etwas verwandelte, von dem wir einfach wussten, dass wir es in die Hände der Spieler bringen mussten“, erklärt Brown. „Es sind wirklich nur elf Monate vergangen, denn wir haben dieses Build vor einem Monat abgeschlossen.“

„Wir hatten eine Menge Vorteile, die es uns erlaubten, schnell daran zu arbeiten“, fügt Executive Producer Alex Cantatore hinzu, „Wir haben ein Jahrzehnt mit der Entwicklung von Smite verbracht, wir haben verstanden, was das Ziel war.“ Die Studioleitung hatte schon lange darüber nachgedacht, wie Smite 2 aussehen würde, wenn sie sich dazu entschließen würde, es zu produzieren, die Vision war also bereits vorhanden. „Alle waren sich vom ersten Tag an einig.“

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Ein Teil dieser Vision kommt daher, dass das Entwicklerteam aus Fans besteht. „Jeder fühlt sich dem Spiel sehr verbunden. [Smite] und hat eine wirklich persönliche Verbindung“, sagt Daniel „PonPon“ Cooper, ein ehemaliger Profispieler und jetziger Advanced Game Designer. Nicht nur das interne Playtest-Team weiß, wie die Spieler das Spiel haben wollen, sondern Titan Forge unterhält auch Kommunikationskanäle mit den Spielern.

„Wir haben einen Profi-Spieler-Discord, in dem sie uns ständig ihre Gedanken mitteilen, wir haben unsere Olympianer, die unser von den Spielern gewählter Rat sind; wir haben auch einen Discord für sie und wir haben regelmäßige Treffen, bei denen sie ihre Fragen vorbringen können und wir können Dinge präsentieren und Feedback dazu bekommen“, erklärt Cantatore. Das Olympianer-Programm ist etwas Einzigartiges für Smite und spricht für das Engagement des Spiels, die Entwicklung der Community voranzutreiben. „EVE Online hat eine ähnliche Gruppe, die sich Council of Stellar Management nennt“, fährt Cantatore fort, „aber soweit ich weiß, sind wir die einzigen, die das tun.Wir haben es auch in Paladins für eine kurze Zeit gemacht.“

„Es ist einfach gut, eine Gruppe zu haben.von der man weiß, dass die Gemeinschaft sie respektiert und bereit ist, sie als ihre Vertreter zu behandeln.“ Das Olympianer-Programm gibt es seit etwa fünf Jahren und ermöglicht es Titan Forge, von den Anliegen der Spieler zu erfahren, die sie sonst vielleicht nicht hören würden. „Wir bekommen ihr rohes, ungefiltertes Feedback.und können so kommunizieren, wie wir diese Probleme angehen können und was unser Ziel mit bestimmten Änderungen ist“, fügt Cooper hinzu.

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Wie ich persönlich erfahren habe, kann Smte für neue Spieler ein wenig entmutigend sein – neben der üblichen MOBA-Lernkurve gibt es Inhalte im Wert von zehn Jahren. Das Team von Titan Forge ist sich dessen bewusst: „Es ist ein Mid-Core/Hardcore-Spiel, ich würde sagen, es ist das Souls-ähnliche Multiplayer-Spiel“, gibt Cantatore zu. „Man wird viel sterben, wenn man es lernt, es gibt eine Menge Dinge, die man herausfinden muss, um die ganze Tiefe, die es gibt, wirklich zu verstehen und zu schätzen und damit spielen zu können.dann wird man sehen, dass es nichts anderes gibt, das diesen Twitch-Kampf bietet, bei dem ich mitten im Geschehen bin und ich zielen und ausweichen muss.aber ich muss auch die ganze Zeit über wirklich strategische Entscheidungen treffen.“

Von der Teamzusammenstellung bis hin zur Auswahl von Gegenständen und Upgrades bietet Smite eine riesige Auswahl an Möglichkeiten, und diese Zahl wird in Smite 2 noch weiter wachsen. Cooper betont: „Damit ein Spiel über Tausende von Stunden spielbar ist, braucht man diese Vielfalt an Fertigkeitsausdrücken.Es gibt einfach so viel zu erforschen, dass selbst dann, wenn man glaubt, alles zu verstehen, eine neue Permutation auftaucht und man denkt: ‚Oh mein Gott, ich wusste gar nicht, dass das möglich ist‘!“

„Wenn du Action-Kämpfe magst, aber nach mehr Strategie, mehr Tiefe, mehr Überlegung und Taktik in deinen Spielen suchst, gibt es kein anderes Spiel, das dir das gleiche Gefühl vermittelt wie Smite“, sagt Cantatore. Das Spiel zieht Spieler aller Fähigkeitsstufen an, daher liegt ein Schwerpunkt der Community-Entwicklung von Titan Forge darin, die Bedürfnisse von Hardcore-Spielern mit denen von Gelegenheitsspielern und Fans mittleren Niveaus in Einklang zu bringen. Um die richtigen Design-Entscheidungen zu treffen, wird intensiv auf Analysen zurückgegriffen – in diesem Fall auf die Daten von zehn Jahren und vierzig Millionen Spielern.

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Brown gibt ein Beispiel: „Wir werden feststellen, dass neue Spieler vielleicht nur dreißig Prozent der Zeit gewinnen, wenn sie Thor wählen, aber die Profispieler gewinnen vielleicht sechzig Prozent der Zeit mit Thor. Wir müssen uns Änderungen für Thor überlegen, um die Gewinnquote zu erhöhen, ohne die Gewinnquote der Profispieler zu beeinträchtigen.“ Das Ziel in diesen Situationen ist es, es Gelegenheitsspielern leichter zu machen, die Strategien und Kombos auszuführen, die die Profis an die Spitze bringen, was der erklärten Design-Philosophie von Smite 2 entspricht, wonach sich die Spieler auf dem Schlachtfeld wie Götter fühlen sollen.

Wenn die Entwickler auf die Startversion des ursprünglichen Smite zurückblicken, verströmen sie ein Gefühl von Nostalgie und Hoffnung für die Zukunft. „Das Ziel bei der Entwicklung von Smite 2 ist es, den Spielern eine neue, frische Erfahrung zu bieten, die Smite in die nächste Generation bringt“, sagt Brown. Cantatore springt ein: „Wenn man auf Smite 1 zurückblickt, vor zehn Jahren – die Brokkoli-Bäume, all die Probleme, die es hatte – hätte ich mir nie vorstellen können, dass Smite da sein würde, wo es jetzt ist.“

Gerade als ich fragen will, wie die nächsten zehn Jahre Smite aussehen, bricht in der Arena auf der anderen Seite des Saals, in der gerade das Halbfinale der Weltmeisterschaften stattfand, tosender Applaus aus; die Jade Dragons haben soeben in einem Spiel, in dem es um alles oder nichts ging, gegen die stark favorisierten Styx Ferrymen gewonnen und damit einen Reverse Sweep eingeleitet, der sie ins große Finale bringen wird. Cantatores Reaktion ist treffend: „Wenn wir immer noch all diese Fans hier haben, die schreien und eine großartige Zeit haben, dann sind wir erfolgreich, Mann.

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