Tiefe Systeme halten Spiele länger am Leben als Battle Passes

Wir nennen die falschen Spiele „Ewige Spiele“.

Im Laufe des letzten Jahrzehnts hat sich im Bereich der Triple-A-Videospiele ein Trend herausgebildet, der dazu führte, dass die Publisher nach der Art von Spielen suchten, die die Spieler immer wieder spielen würden. Die Idee eines Spiels, das auf unbestimmte Zeit mit neuen Inhalten aktualisiert werden kann, war nicht neu. Blizzard hat World of Warcraft seit 2004 regelmäßig aktualisiert, und es war nicht einmal das erste große MMO. Aber der Erfolg von Destiny, das die MMO-ähnliche Belieferung mit Inhalten und wertvoller Beute mit FPS-Annäherung kombinierte, überzeugte viele Geschäftsleute in der Spielebranche, dass der Versuch, jedes große Spiel in ein MMO zu verwandeln, der sicherste Weg zum Erfolg war.

Neun Jahre nach dem Start von Destiny haben wir gesehen, wie die meisten seiner Nachahmer abstürzten und verbrannten. Manchmal hatten sie einen schlechten Start (Fallout 76), manchmal hatten sie einen großartigen Start, aber nicht genug Inhalte, um den Long Tail zu erhalten (The Division 2), und manchmal war es eine Kombination aus beidem (Anthem).

Selbst Unternehmen, die traditionell Einzelspieler-Spiele entwickelten, begannen mit der Entwicklung von Spielen als Service. Crystal Dynamics, das Team hinter den „Tomb Raider“-Spielen, entwickelte „Marvel’s Avengers“. WB Montreal, bekannt für Batman: Arkham Origins, entwickelte Gotham Knights. Arkane, bekannt für immersive Simulationen wie Prey und Dishonored, setzte mit Redfall auf den Multiplayer-Modus. Und Rocksteady, das Team hinter der Batman: Arkham-Trilogie, wird diesen Spielen bald mit Suicide Squad folgen: Töte die Gerechtigkeitsliga, einem Plünderungs-Shooter. Fallout 76 ist jetzt ein Erfolg, aber es hat lange gedauert, bis es so weit war. Kill the Justice League könnte sich gut entwickeln, aber Rocksteadys Entscheidung, das Spiel nach den negativen Reaktionen auf das Gameplay-Debüt um ein Jahr gegenüber dem geplanten Start im Jahr 2023 zu verschieben, verheißt nichts Gutes.

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Schlimmer noch, diese Spiele haben das Gegenteil von dem getan, was sie eigentlich tun sollten – sie wurden für immer gespielt. Marvel’s Avengers und Anthem sind nicht mehr online, aber Spieler können jederzeit zu Tomb Raider und der Mass Effect-Trilogie zurückkehren, wenn sie wollen. Zum jetzigen Zeitpunkt scheint klar zu sein, dass GaaS in den meisten Fällen nicht der Weg in die Zukunft ist. Die Spieler haben in ihrem Leben nur Zeit für eine bestimmte Anzahl von Spielen, und wenn sie eines gefunden haben, das ihnen und ihren Freunden gefällt, bleiben sie in der Regel dabei. Es ist ein überfüllter Markt, und Destiny 2, Final Fantasy 14, Fortnite, Apex Legends und viele andere wetteifern um die Aufmerksamkeit.

Spieler neigen dazu, Einzelspielerspiele anders anzugehen. Da sie nur eine begrenzte Zeit in Anspruch nehmen und nicht ständig gespielt werden müssen, können die Spieler ein Einzelspielerspiel in die Hand nehmen, die Kampagne beenden und dann weitermachen, ohne ihre regelmäßigen Multiplayer-Sitzungen langfristig zu unterbrechen. Und die Art von Einzelspieler-Spielen, die eine lange Lebensdauer haben, sind diejenigen, die das Herumalbern belohnen.

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Ich spreche von Spielen, die reichhaltige systemische Interaktionen ermöglichen und/oder verborgene Tiefen haben, die den Spielern beim ersten Durchspielen nicht bewusst sind. Über diese Art von Spielen werden noch Jahre nach ihrer Veröffentlichung Artikel mit der Überschrift „Spieler haben gerade X in Spiel X entdeckt“ geschrieben. Das sind Spiele wie Skyrim und Breath of the Wild/Tears of the Kingdom, aber auch Spiele wie Crusader Kings 3 und Dwarf Fortress. Spiele mit robusten Systemen, die dem Spieler „ja, und.“ sagen können und dabei Chaos verursachen.

Die größten Hits in diesem Jahr sind im Großen und Ganzen diese Art von Spielen. Auf Twitter, Videos, die die beeindruckende Fähigkeit von Starfield zeigen, die Physik von Tausenden von Objekten gleichzeitig zu simulieren haben sich in den Wochen seit der Veröffentlichung des Spiels mehrfach viral verbreitet. In Baldur’s Gate 3 gibt es immer wieder Artikel über die perversen Verwicklungen, die durch die romantischen Optionen möglich sind, wie z. B. eine Fünf-Wege-Sexszene, oder ganz banal, indem man Dinge tun kann, von denen man erwartet, dass man sie tun kann, wie z. B. eine Menge Kisten aufeinander zu stapeln, damit man auf einen sonst unerreichbaren Vorsprung springen kann. Tears of the Kingdom Spieler gebaut lächerliche Flugzeuge, die Drohnen abschießen konnten, um Bokoblins mit äußerster Härte zu eliminieren und entdeckten auch, dass die Kristallstacheln des Spiels zum Abspielen von Musik verwendet werden können.

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Diese Spiele ermöglichen es den Spielern, ihren Freunden Geschichten über Ereignisse zu erzählen, die sie in den meisten Fällen in ihrem Spiel nicht gesehen haben. Ihre Systeme sorgen für Mundpropaganda, und das auch noch Jahre nach ihrer Einführung. Das ist vielleicht keine so offensichtliche Geldquelle wie ein Season Pass oder ein In-Game-Shop, aber es ist eine bewährte Methode, um einem Spiel Langlebigkeit zu verleihen. Die Spieler werden Skyrim noch spielen, wenn die meisten Spiele mit Live-Service längst tot und verschwunden sind.

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