Die Schnellreise von The Witcher 3 ist seine wichtigste Mechanik

Jüngste Leaks zu BioWares Dragon Age: Dreadwolf scheint zu zeigen, dass es sich in Sachen Kampf und Präsentation an The Witcher 3 orientiert. Das nächste Fable-Spiel wird Berichten zufolge ein „Witcher-ähnliches“ Spiel sein. Assassin’s Creed hat nach dem Erfolg des Fantasy-Rollenspiels von CD Projekt Red aus dem Jahr 2015 immer wieder seine ursprünglichen Ideen verwurstet, um die offene Welt zu erweitern und unnötige Nebenquests einzuführen. Acht Jahre nach seiner Veröffentlichung ist The Witcher 3 immer noch ein direkter und offensichtlicher Einfluss auf Spiele in der Entwicklung, aber kein Spiel hat seitdem herausgefunden, was die Formel überhaupt erst zum Laufen gebracht hat.

The Witcher 3 mag anfangs undurchdringlich erscheinen – ich bin unzählige Male abgeprallt – aber wenn man sich erst einmal im Spiel zurechtgefunden hat, fühlt sich die riesige offene Welt nicht ein einziges Mal aufgebläht an. Es wimmelt nur so von Dingen, die man tun kann, voller mythischer Bestien, die man köpfen muss, und Nebenquests, die es zu bewältigen gilt, aber alles trägt zur Geschichte bei, und jede Mechanik zeigt dir die Richtung zu weiteren brillanten Dingen, die es zu entdecken gilt. Der großartige Schreibstil und die interessanten Quests tragen dazu bei, aber was The Witcher 3 wirklich großartig macht, ist seine Herangehensweise an das schnelle Reisen.

Lass es mich erklären. In The Witcher 3 kannst du deine eigenen Geschichten erfinden. „Ihr werdet nie erraten, worüber ich im Wald auf dem Weg nach Novigrad/Undvik gestolpert bin/ein besonders interessantes Schwert? Ein blutiger Greif/ein knallhartes Banditenlager/eine ganze Questreihe, für die ich zwei Stunden gebraucht habe, während ich Ciris Bitten um Hilfe ignoriert habe!“ Und das tut es, indem es dich zum Erkunden zwingt.

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Jede Mechanik ermutigt dich, woanders hinzugehen. Jede Quest führt dich durch kleine Dörfer mit ihren eigenen Anschlagtafeln und Dorfbewohnern, die dich um Hilfe bitten, die dich alle von den ausgetretenen Pfaden und von deiner Hauptmission wegführen, um etwas Neues zu entdecken. Selbst im Kampf werden Sie auf unzählige Quests geschickt, wenn Sie verschmierte Notizen von toten Körpern aufsammeln oder ein cooles Rüstungsteil sehen, das Sie unbedingt haben wollen. Ich habe schon früher darüber gesprochen, wie The Witcher 3 selbst die langweiligsten Mechanismen spannend macht, und das Handwerk ist nur einer davon. Ich wurde von einem ganzen DLC abgelenkt, nur um meine Katzen-Rüstung zu verbessern, und jetzt reise ich durch Toussaint, um die richtigen Materialien zu sammeln, um sie zu meistern. Das Portal von Avellach kann warten.

Die Portale in The Witcher 3 sind auch wichtig. Es wäre für CDPR ein Leichtes gewesen, eine kostenlose Schnellreise zu implementieren, indem man Yen oder einen anderen Zauberer anruft, der einen über die Karte sausen lässt. Stattdessen haben sich die Entwickler zurückgehalten und Sie gezwungen, zu Fuß oder mit der Roach zu Wegweisern zu reisen, bevor Sie schnell reisen können. Dies ist aus mehreren Gründen die perfekte Lösung, um den Kontinent zu durchqueren.

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Erstens zwingt es dich, zumindest ein Stück des Weges auf beiden Seiten der Wegweiser zu gehen, zwischen denen du unterwegs bist. Das führt zu diesen brillanten Begegnungen am Straßenrand, bei denen man sich wie ein echter Witcher fühlt, der die Dinge selbst herausfindet. Sie können aber immer noch schnell reisen. Stellt euch vor, ihr müsstet jedes Mal zu Fuß von Novigrad nach Crow’s Perch laufen, wenn ihr die nächste Etappe der Quest des Blutigen Barons spielen wollt. Sie würden sich einfach nicht die Mühe machen, die Quest in einer Sitzung abzuschließen – und wahrscheinlich ziemlich zufrieden mit der Erfahrung sein – aber all die organischen Geschichten auf dem Weg verpassen. Nebenquests würden sich langweilig anfühlen, wenn sie einen zu weit vom optimalen Weg abbringen, und nur eingefleischte Spieler würden die Welt vollständig erkunden.

Schnelles Reisen trägt dazu bei, dass sich die Welt überschaubar anfühlt, aber Wegweiser lassen sie real erscheinen. Sie würden jedoch nicht funktionieren, wenn jede andere Mechanik im Spiel dich auch dazu zwingen würde, deinen Horizont zu erweitern und die Welt zu erkunden, und das ist der Punkt, an dem die Nachfolger von The Witcher 3 scheitern. Nehmen wir zum Beispiel Assassin’s Creed Valhalla. Sie können von jedem Ort der Welt aus schnell reisen, was bedeutet, dass Sie immer nur die genauen Missionen erkunden, auf die Sie geschickt werden. Man erkundet ein Kloster, synchronisiert sich und reist schnell zurück. Da hilft es auch nicht, dass die Bereiche der Welt zwischen den Schlüsselstellen in Valhalla nicht beabsichtigt sind, sondern sich eher zufällig anfühlen. Zwischen den Schlüsselstellen von Assassin’s Creed Valhalla gibt es viel weniger interessante Ereignisse, man reist einfach. Schnelles Reisen wird also zur Standardoption, und das Wort fühlt sich dadurch fad an.

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In Skyrim, das zugegebenermaßen der Vorgänger von The Witcher 3 war, können die Spieler für das schnelle Reisen in neue Städte bezahlen. Die Welt von Skyrim ist interessanter zu erkunden als das England von Valhalla, aber das untergräbt den Anreiz zum Entdecken. Wenn Dragon Age: Dreadwolf und Fable 4 sich von The Witcher 3 inspirieren lassen wollen, müssen sie weiter gehen, als nur riesige offene Welten zu schaffen, die ein Echo von The Continent sind. Alles in The Witcher 3, von den Begegnungen am Straßenrand bis hin zur begrenzten Schnellreise, ist durchdacht und gewollt, und nachfolgende Nachahmer haben gezeigt, dass es nicht ausreicht, einfach nur die Bewegungen zu wiederholen. Offene Welten müssen The Witcher verstehen, nicht nur nachahmen.

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