Das Dwemer-Rätsel von The Elder Scrolls bleibt am besten unbeantwortet

Mysterien sind besser, wenn man über ihre Mehrdeutigkeit nachdenken darf – sie sind spannend, weil sie uns dazu bringen, über den Tellerrand hinauszuschauen. Sie haben auch einen gemeinsamen Aspekt, indem sie Teams von unbekannten Leuten zusammenbringen, die alle beabsichtigen, genau die gleichen Beweise zu sortieren, um sich für eine große Erkundung zusammenzutun. Der Verlust der Dwemer ist ein hervorragendes Beispiel dafür, denn die alten Zwerge von Skyrim sind von Unbekanntem umhüllt – obwohl es eine Menge interessanter Fragen zu ihnen gibt, ist eine der wichtigsten und regelmäßig gestellten Fragen: „Wo sind sie hin?

Zum Kontext: Die Dwemer waren eine Rasse von Feen in Tamriel, die sich mehr auf die Wissenschaft als auf religiöse Überzeugungen verließ, was langsam dazu führte, dass sie eine unkontrollierte Vorherrschaft errichteten, die kompliziert war. Sie versuchten, als Götter zu enden, um ihre Vorherrschaft über diejenigen zu behaupten, die sie als unter ihnen stehend betrachteten – wir sehen das Ausmaß ihrer Grausamkeit in ihrer Versklavung der Schneeelfen, die zur Zeit von Skyrim zu den blinden, beeindruckenden Falmer werden.

In Tamriel haben viele versucht, erfolgreich zu sein, und dann aufgehört, Götter zu werden. Die Dunkelelfen sind dunkle Feen als Strafe für den Aufstieg des Tribunals zur Gottheit. Die Dwemer hingegen benutzten drei Geräte namens Wraithguard, Keening und Sunder zusammen mit verschiedenen Routinen, um die Macht eines buchstäblichen Götterherzens nutzbar zu machen. Damit wurden sie ausgelöscht. Dies geschah während der Schlacht am Roten Berg, also war es eine steinige Zeit in Tamriels Hintergrund, um es gelinde auszudrücken.

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Trotz all ihrer hochmütigen Selbstgefälligkeit schienen die Dwemer die einzigen zu sein, die aufhörten zu arbeiten. Oder sie waren erfolgreich und hinterließen niemanden, der sie verehrte. Alles, was von den Dwemer übrig geblieben ist, ist ihr schmutziges Erbe und ihre exzellente Innovation, dieselbe Technologie, die Sotha Sil, ein Gott der Dunkelelfen, zu replizieren und zu verbessern suchte. Das hat einen Stachel.

Die Vorstellung, dass ein ganzes Volk in einem Fantasy-Märchen auftaucht und auch wieder verschwindet, ist interessant. Es ist so, als würde man die verlorene Stadt Atlantis finden, ohne zu wissen, was mit ihren Bewohnern geschehen ist. Deshalb ist es so interessant, sich durch alle Hinweise zu wühlen, um unsere eigenen Schlüsse zu ziehen. Wir sind mythische Ermittler, die eine Partie Cluedo mit einer ganzen Sorte spielen.

In Morrowind wandern die Geister der Dwemer immer noch durch die Hallen ihrer Zerstörungen, obwohl wir diese Geister noch nicht gesehen haben. Das fühlt sich wirklich seltsam widersprüchlich an, als hätte Bethesda seinen Ansatz geändert und auch rückwirkend eine andere Frage gestellt: „Wo sind die Dwemer-Geister hin?“ In Wahrheit spielt das eigentlich keine Rolle. Die Autoren von Morrowind bevorzugten den Horror von Geistern, die durch die Hallen streifen, während Skyrim sich für die Steampunk-Fantasy mit drohenden Robotern und goldenen Spinnentieren entschied. Das ist es, was die Unbestimmtheit bietet – totale Freiheit für die Fantasie. Jedes Spiel erreicht etwas anderes und experimentiert mit der Idee der Dwemer in einem in sich geschlossenen Sandkasten, während es gleichzeitig frei mit dem größeren Mythos verbunden ist.

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Die Autoren können eingeben und hinzufügen, was sie wollen, solange es mit dem Hauptteil der Dwemer-Geschichte verbunden ist. Sie müssen nur dafür sorgen, dass es genug gibt, um dem Geheimnis noch mehr Fäden hinzuzufügen, damit spekulative Nachrichten erscheinen können, über die die Anhänger stundenlang diskutieren. Das alles miteinander zu verknüpfen, wäre im Moment ein verworrenes Durcheinander – man bedenke nur, dass diese speziellen Anhänger es versuchen.

Ein ganzes Spiel der Beantwortung dieser Frage zu widmen oder uns endlich darüber zu informieren, was in einer Nebenverfolgung passiert ist, kann den jahrzehntelangen Mutmaßungen niemals gerecht werden. Der Spaß an den Dwemern besteht nicht darin, dass sie mit der Wahrheit richtig liegen, sondern in der Ermittlungsarbeit und dem Ziehen unserer eigenen Schlüsse. Ein Fan könnte annehmen, dass sie sich selbst gereinigt haben, als sie die Realität des tiefen Raums erkannten, aber ich könnte behaupten, dass sie in einen riesigen Dwemer-Robotergott aufgesogen wurden. Wir könnten beide Recht haben, denn es gibt praktisch genug Beweise, die beide Theorien unterstützen.

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Aber es muss keine ausgefallene Sammlung von Verfolgungsjagden geben, um zu beweisen, dass einer von uns Recht hat – die ökologische Erzählung, gepaart mit dem seltsamen Blick in die Vergangenheit der Dwemer, ist mehr als genug, um die Dinge spannend zu halten.

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