Interview: Daggerfall Unity ist ein Remake „ambitionierter als das berühmte überambitionierte Original“

„Angesichts des Jahres 2019 haben sich die Dinge tatsächlich von ‚ein bisschen ausgebrannt‘ zu einem Stehen in der Asche der Erschöpfung und auch zum Kampf weiter entwickelt“, informiert mich der Schöpfer von Daggerfall Unity, Gavin Clayton. „Die Dynamik bei all dem aufrechtzuerhalten, war eine Prüfung.“

Daggerfall wurde 1996 eingeführt und verwandelte The Elder Scrolls von einem eher sumpfigen Action-RPG in etwas Besonderes mit zahlreichen heute ikonischen Markenzeichen der Serie, die ihren Startschuss machten. Es präsentierte die Dunkle Bruderschaft, gab Khajiit-Schwänzen und zeigte Drachen, fast 20 Jahre bevor Skyrim uns gegen sie ausspielte. Es ist ein entscheidender Einstieg in Bethesdas Katalog, aber bessere Entwicklungen im Genre ließen es zu einem stumpfen, antiquierten Relikt werden. Bis Gavin Clayton damit begann, Daggerfall in die Unity-Engine zu bringen und sie für brandneue Spieler benutzerfreundlicher und intuitiver zu gestalten.

Aber Clayton hat es noch einen Schritt besser gemacht. Er versuchte nicht nur, den verrosteten Eingang von Daggerfall nach Jahren des Verschließens zu öffnen, sondern brachte auch gestrichene Vorschläge zurück und drückte dank neuer Technologien die Grenzen des Spiels aus. „Ich habe mir sehr frühe Screenshots angesehen und auch alte Entwickler-Interviews gelesen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was Daggerfall im Vergleich dazu sein wollte, wie es hierher gekommen ist“, sagt Clayton. „Als Beispiel habe ich einen frühen Haupt-Screenshot gefunden, der hügeliges Gelände mit einer Stadt direkt vor einem Hügel zeigt, und festgestellt, dass noch Höheninformationen in den Spieldokumenten enthalten sind raue Beulen.“

Die Änderungen an Die Seniorenrollen: Daggerfall in Claytons Remake wirkt Wunder, um es genauso zu öffnen wie das zeitgenössische Publikum. Ich habe es ein paar Jahre zuvor geschafft, mit den allerersten Senior Citizen Scrolls zu grinden, als ich zum ersten Mal mit Clayton in Kontakt kam. Ich zögerte, die Fortsetzung zu spielen, obwohl ich sicherlich großartige Punkte hören würde, weil Field – das allererste Videospiel – eine sehr starke Migräne war, aber dann stolperte ich über Daggerfall Unity, eine gigantische Aufgabe, die Menschen wie mich lösen wollte .

„Ich habe Bildlaufleisten, Computer-Mausradunterstützung, Tooltips, flüssigere Schriftarten, reaktivere Schaltflächen sowie klare, reaktionsschnelle Steuerelemente hinzugefügt, um nur ein paar sehr frühe Verbesserungen bereitzustellen“, sagt Clayton. „Ich entdeckte, dass ich die höhere Pixeldichte auf modernen Bildschirmen optimal nutzen konnte, um die Skalierung der Benutzeroberfläche sauberer zu machen und gleichzeitig retro zu wirken. Wenn es um die Steuerung ging, war es eine sehr einfache Auswahl, das umständliche Cursor-basierte Standardsteuerungssystem sowie den Deal zu verpassen als First-Person-Videospiel mit glattem Mauslook sowie WSAD-ähnlichen Steuerelementen.

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Während man klassisch konfigurieren konnte, um Mouselook und WSAD zu verwenden, fühlte es sich immer noch nicht wirklich gut an. Sie könnten sich nicht diagonal verschieben und würden sicherlich ohne Grund stecken bleiben oder ins Leere fallen oder in die Luft schießen. Beim Schweben musste man statt der Anweisungen der Videokamera schwebende Hin- und Her-Tricks verwenden. Traditionelle Bewegung fühlt sich die meiste Zeit einfach wirklich hart an. Wir haben früh viel Arbeit geleistet, damit sich die Aktivität wirklich seidig glatt und aufnahmefähig anfühlt, und haben auch weiter daran gearbeitet, als das Feedback einging.“

Bethesda hat Clayton nie kontaktiert und auch nie zuvor versucht, den Job zu schließen – es ist für seine Freundlichkeit mit Mods bekannt und integriert sie sogar in seine aktuellsten Spiele. Daggerfall ist derzeit kostenlos spielbar, was bedeutet, dass keine Gefahr besteht, die Einnahmen zu verletzen. Relativ sicher war die Aufgabe zu beginnen, zu bewältigen und zu veröffentlichen, ebenso wie Skywind und Skyblivion mit ihren eigenen enthusiastischen Remakes vorankommen, aber im Gegensatz zu diesen arbeitete Clayton mit jemandem zusammen, der eine Schlüsselrolle bei der Weiterentwicklung des Originals spielte.

„Eine der tollsten Interaktionen, die ich je hatte, war mit Daggerfall’s Lead Designer Ted Peterson“, behauptet Clayton. „Ted hat mir freundliche Worte geschickt und scheint sich darüber zu freuen, zu sehen, wie sein Spiel wieder zum Leben erwacht. Für diejenigen, die es nicht wissen, Ted hat viele der Veröffentlichungen im Spiel sowohl in Daggerfall als auch in Morrowind erstellt viel über die Überlieferungen und auch die Welt in The Senior Scrolls.

„Ted hat tatsächlich damit begonnen, eine Sammlung von In-Game-Büchern für Daggerfall Unity zu schreiben, die weltweit erst angeboten werden sollen, wenn die Hauptaufgabe abgeschlossen ist. Diese Veröffentlichungen untersuchen die Inspirationen und die Hintergrundgeschichte von Lord Woodborne, dem Bösewicht in Daggerfall, der König Lysandus ermordet und setzt die Hauptgeschichte in Bewegung. Ted schreibt diese Bücher und schickt sie auch einzeln für Kommentare in unsere Gegend. Sobald er fertig ist und alles fertig ist, werden sie in das Spiel eingeführt. Es ist eigentlich ein Es ist eine Ehre, den leitenden Entwickler und auch den Innovationsdruck hinter Daggerfall zu haben, der eine solche Zahlung leistet. All die Jahre der Bemühungen fühlen sich sowohl nützlich als auch einzigartig an.“

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Dennoch ist sich Clayton bewusst, dass der Stil weitergegangen ist. Dies ist kein Versuch, die Vergangenheit zurückzugewinnen, sondern sie zu bewahren. „Es war Daggerfall, der mich zuerst erwischte und auch wenn ich denke, dass die Leute versuchen sollten, ihren Hintergrund klassisch zu genießen und die Weiterentwicklung dieser Kunstform aus erster Hand zu erleben, gehe ich nicht davon aus, dass es wichtig ist, zurückzukehren und ältere Videospiele zu spielen eine Serie, es sei denn, das ist etwas, was Sie wirklich beabsichtigen“, sagt Clayton. „Wir alle erleben Ready zum ersten Mal auf unsere ganz eigene Weise. Zu den ersten CPRGs, die ich gespielt habe, gehörte Pool of Glow im Alter von 13 Jahren. Dieses Spiel lebte monatelang in meiner Vorstellung.

„Ich könnte jemanden über die Erfahrung informieren und darüber informieren, wie tief ich mich gefühlt habe, oder ihn dazu überreden, es zu versuchen, aber es besteht praktisch keine Chance, dass er genau die gleichen Emotionen hat. Was ich sowohl gesehen als auch wirklich gefühlt habe, war ein Gegenstand von“ meine Zeit, mein Alter, sowie buchstäbliche kreative Vorstellungskraft. Auch heute konnte ich dies nicht mit dem gleichen Spiel wiederholen. Im besten Fall wird es einen Schatten dieser Erinnerung und auch Zeit in meinem Leben hervorrufen. Dolchfall-Einheit ist für mich ein bisschen wie dunkle Farbe. Ich habe meine Erinnerungen und Gefühle zu diesem Spiel tatsächlich auf eine Wand projiziert und auch angefangen, die Formen neu zu malen. Manchmal kommt es genau so heraus, wie es war und oft kommt es genau so heraus, wie ich es in Erinnerung habe oder wollte Wie andere hierher gekommen sind, haben wir tatsächlich nach und nach ein Videospiel produziert, das sowohl genau das gleiche als auch das Ergebnis einer kollektiven unbewussten Liebe für eine Zeit und auch einer Erinnerung ist, die in der Vergangenheit noch so gut leben kann atme in den einzelnen auch die es animieren.“

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Ich habe an diesem Tag vor 2 Jahren mit Clayton gesprochen – Es war mein erstes Interview als Journalistin. Er teilte auf Twitter Wachstumsupdates, darunter neue Lebensqualitätsattribute wie die Möglichkeit, durch Klicken anzugreifen, und er bügelte die Knicke der Magie aus. Ich erinnere mich daran, als der Vampirismus seine lang ersehnte Rückkehr erlebte – diese ganze Zeit war unglaublich aufregend, da ein Standard vor unseren Augen neu gemacht wurde. Seitdem hat sich tatsächlich viel verändert. Hauptsächlich ist die Arbeit erledigt, und Clayton ist zurück zu seinem Zeitvertreib, Sauerteigbrot zu kochen und neue Spiele zu entwickeln.

mit: dfworkshop.net

„Für ein riesiges Videospiel mit vielen Mitwirkenden über Jahre hinweg ist es eine große Erleichterung, endlich das Ende zu erreichen“, sagt Clayton. „Es gab zahlreiche Gründe für Daggerfall Unity, nicht erfolgreich zu sein, dass es sich heute fast unvernünftig anfühlt, so voll zu sein.“

„Alles begann im Jahr 2000 als Ein-Mann-Freizeitaktivität, die sich im Laufe der Jahre zu einem Remake entwickelte, das viel enthusiastischer war als das notorisch überambitionierte Original“, behauptet Clayton. „Ich war 21, als Daggerfall eingeführt wurde, und ich habe mit 24 angefangen, diese sehr frühen Entdeckungstools zu bauen. Jetzt bin ich 47, und auch hier kommen wir zu dem, was sich wie das logische Urteil für alles anfühlt Seit sechs Jahren gehört dieses Spiel nun länger zu meinem Leben, als ich es tatsächlich gelebt habe, als ich das Reduzierstück von Daggerfall’s Box gezeichnet habe. Das ist eine schwere Erkenntnis, die jeder in Betracht ziehen sollte.“

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