Inventar Tetris: Eine Liebesgeschichte

Ich habe gerade vor kurzem abgeschlossen spielen über Gloomwoods Early Gain Zugang zu konstruieren und auch, während das Spiel bei weitem nicht beendet ist, hat es klare Potenzial, eine all-time fantastische immersive sim sein. Die offensichtlichste Idee des Videospiels ist „Burglar“, in dem du einen Charakter namens „The Outsider“ spielst, der sich aus dem Gefängnis schleichen und den Wachen entkommen muss, indem er auf die Menge des Lärms achtet, den er macht, und tiefe, dunkle Räume findet, in denen er sich verstecken kann. Obwohl Gloomwood stark an Burglar angelehnt ist, ist es in der Art und Weise, wie es sich mit der Verwaltung eines weiteren wichtigen Aspekts befasst, ebenfalls zweifelsohne von Homeowner Wickedness 4 beeinflusst: Ihrem Lager.

In Gloomwood bringt The Outsider einen Aktenkoffer mit, in dem du jedes Objekt, das du entdeckst, verstauen kannst, eine bunte Palette von Gegenständen, die vom Nützlichen, wie Flaschen, die du werfen kannst, um Gegner abzulenken, über das Nützliche, wie Diamanten und Münzen, bis hin zum Verwirrenden, wie einem abgetrennten Kopf, der in einem begehbaren Kühlschrank verstaut war, den ich im allerersten Level fand, reicht. Der Aktenkoffer besteht aus 24 Feldern, und während einige Produkte (wie eine einzelne Kugel) nur ein Feld belegen, benötigen viele andere 2 oder mehr. Ich habe mir angewöhnt, jeden Behälter, an dem ich vorbeikam, aufzusammeln, wenn ich in eine schwierige Situation geriet, in der ich etwas Lärm machen musste. Wenn man jedoch etwas wirklich Nützliches findet, das mehrere Felder belegt, wie z. B. eine Schrotflinte oder eine Gesundheitsspritze, muss man anfangen, einige schwierige Entscheidungen zu treffen.

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Dies war ein fantastischer Techniker in Citizen Wickedness 4, und er ist auch hier großartig. Ich mag das Konzept der automatischen Belastungsmechanik in RPGs wie Skyrim und Cyberpunk 2077 – d.h. wenn man zu viele Dinge in seinen Vorrat packt und sich dann im Schneckentempo fortbewegt, bis man etwas Gewicht verliert -, da man seinen Charakter als ein physisches Wesen betrachten muss, das sich proaktiv auf seine Verfolgung vorbereiten muss und nur so viel tragen kann. Die Art und Weise, wie die Belastung durchgeführt wird, lässt jedoch viel zu wünschen übrig. In dem Bemühen, mich dazu zu bringen, Raum und Gewicht als Tatsachen zu betrachten, mit denen ich zurechtkommen muss, fordern mich diese Videospiele auf, … in einer Lebensmittelauswahl herumzufummeln?

Aber Gloomwood und auch Local Evil 4 haben einen besseren Service. Indem sie deine Vorräte wörtlich nehmen, fordern sie dich auf, über jede Kleinigkeit, die du mit dir herumträgst, als physisches Objekt nachzudenken, das Platz einnimmt. Manchmal hat man einfach keinen Platz, um etwas anderes mitzuschleppen, was einen dazu zwingt, eine schwierige Entscheidung darüber zu treffen, welche Produkte es wirklich wert sind, behalten zu werden. Sid Meier hat einmal gesagt: „Ein Spiel ist eine Reihe von faszinierenden Entscheidungen“. Gloomwood und Resident Wickedness 4 sind großartige Spiele, weil sie in der Lage sind, die langweiligen Elemente des Spiels faszinierend zu gestalten.

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Abgesehen von diesen durchdachten Faktoren fühlt sich diese Methode der Lagerverwaltung einfach hervorragend an. Wenn man in Resident Wickedness 4 endlich ein umweltfreundliches Kraut findet, nachdem man lange Zeit ein rotes Naturkraut mit sich herumgeschleppt hat, kann man die beiden miteinander kombinieren und hat plötzlich etwas Nützliches, wo vorher ein sinnloses Produkt war, und das auch noch in der gleichen Menge an Platz. In Gloomwood ist es immer erfreulich, wenn man versucht, einen Raum zu räumen, feststellt, dass die Waffe leer ist, und die Munition auf die Waffe legt, wodurch sie sofort wieder aufgefüllt wird und die von der Munitionskiste belegten Felder verschwinden. Diese Art von Inventarsystem wird gelegentlich als „Inventar-Tetris“ bezeichnet, was in Momenten wie diesen, in denen man durch kluges Raummanagement eine Blockade schnell beseitigen kann, wirklich angebracht ist.

Während die meisten Videospiele die Lagerverwaltung so strukturiert und einfach wie möglich gestalten, respektiere ich Spiele wie Gloomwood oder Homeowner Wickedness 4, die zu sagen scheinen: „Wenn wir es in das Videospiel einbauen wollen, muss es Spaß machen und nicht nur funktional sein.“ Das ist eine hohe Anforderung, die man sich wünschen sollte.

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