PSA: Kampf mit Taschenlampen ist immer noch Kampf

Im Laufe der Jahre haben sich die Entwickler, die die mechanische Requisite des Kampfes verhindern wollten, anstelle von Waffen oder Schwertern einem zusätzlichen Gerät zugewandt: der Taschenlampe. Die bescheidene Laterne war in Videospielen wie Alan Wake und Blair Witch das Mittel der Wahl, um die Protagonisten bei der Abwehr böser Geister in der Dunkelheit zu unterstützen. Als jedoch eine Taschenlampe in BlueTwelve Workshops Haustierkatzen-Plattformer Stray auftauchte, war mir klar, dass ich endlich genug davon hatte.

Die Taschenlampe ist einfach eine Waffe wie jede andere auch, und ich habe es satt, so zu tun, als wäre sie es nicht. Sie mag eine thematisch viel passendere Waffe sein, das stimmt. Alan Wake ist ein Autor. Ellis Lynch, der Protagonist von Blair Witch, ist ein ehemaliger Polizist mit PTSD, der an der Suche nach einer vermissten Person teilnimmt, wenn das Spiel beginnt. Das sind keine Charaktere, die sich sicher warm anziehen würden. Das Vorhandensein der Taschenlampe in Stray fühlt sich jedoch wie eine schlechte Wahl für ein Spiel an, in dem es um eine Hauskatze geht. Das Spiel schafft es auf andere Art und Weise, Aspekte des Katzenlebens in das Spiel zu integrieren. Wenn du auf einen Teppich oder einen Couch-Blogpost stößt, kannst du den linken und den besten Auslöser drücken, um sie mit deinen Krallen zu zerkratzen. Du kannst dich an enge Räume anpassen und auch Schwierigkeiten verursachen, indem du prekär hängende Töpfe aus den Regalen stößt. Obwohl das Spiel nicht den Grad der Chaosverursachung von Untitled Goose Game anstrebt, kann deine Katze manchmal ein kuscheliger Vertreter des Chaos sein.

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All das fühlt sich wirklich gut durchdacht an, was es verwirrend macht, dass das Spiel überhaupt aus der Taschenlampe besteht. Wenn ich von einem „Cyberpunk-Katzenspiel“ spreche, erwarte ich, dass die Cyberpunk-Elemente auch die Erfahrung beinhalten, eine Katze zu sein. Jet-Boots, die es der Katze erlauben, größere Sprünge zu machen, ein verstärkter Geruchssinn oder ein noch schärferes Gehör. Wenn das Spiel eine Waffe bräuchte, hätte sie aus der grundlegenden Katzenerfahrung erwachsen können; Angriffe, die den Biss, die Krallen oder den Schwanz Ihrer Hauskatze nutzen. Stattdessen bekommen wir eine Taschenlampe, die Gegner auffallen lässt, wenn ihr Licht auf sie scheint. Das macht nicht viel Sinn und scheint auch nicht zum Stil des Videospiels zu passen.

Während die Taschenlampe funktionell eine Waffe ist, wie eine AK-47 in Telephone Call of Task, hat sie wenig Tiefe im Kampf und fühlt sich auch nicht wirklich toll an, wenn man sie benutzt. Die Kampfabschnitte von Stray sind die einzigen langweiligen Kleinigkeiten in einem ansonsten interessanten Spiel. Du schaltest Gegner mit dem Licht der Taschenlampe aus, bis deine Taschenlampe überhitzt ist, fliehst, während sie sich wieder auflädt, und wiederholst das Ganze dann. Da ist nichts dabei. Obwohl ich noch keine Gelegenheit hatte, mir Eyes at night anzusehen, scheint das kürzlich erschienene Action-Roguelike diese Falle zu umgehen, indem es sich auf die Verzweigungen der Taschenlampe als Werkzeug stützt. Im Trailer erhält der Charakter Upgrades für die Taschenlampe, die die Form und Größe des Lichtstrahls sowie die Einstellung des Feuers verändern.

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Eyes in the Dark ist allerdings ein Ausreißer. In vielen Spielen, in denen die Taschenlampe eine Doppelfunktion erfüllen muss, ist das Ergebnis das schlechteste von beiden Kugeln. Wenn kampflose Spiele aus dem Schatten ihrer schrecklichen Geschwister heraustreten wollen, brauchen sie eine viel bessere Lichtquelle.