Super Smash Bros. Ultimate hätte fast Rollback-Netcode bekommen, aber es hatte „nachteilige Nebenwirkungen“
Jeder erkennt, dass der Netcode von Super Knockout Bros. Ultimate zeichnet. Spieler haben Nintendo tatsächlich versucht, die Online-Effizienz von Knockout Bros zu verbessern, ohne Erfolg. Es ist so schlimm, dass Wreck Bros., als Evo aufgrund von COVID-19 zu Online-Turnieren wechselte (bevor sie vollständig wegen eines nicht damit verbundenen Skandals beendet wurde), die Auflistung wahrscheinlich beendete, da die Spiele so verzögert wären, dass nur professionelle Spieler würde die Konkurrenz nicht akzeptieren.
Der Grund für die unzureichende Internetleistung liegt in mehreren Problemen, die von der Weiterleitung des Website-Verkehrs über die überfüllten Server von Nintendo bis hin zu den meisten Change-Verbindungen über WLAN reichen. Aber ein Problem, mit dem die Spieler immer wieder in Kontakt gekommen sind, war tatsächlich Smash Bros.‘ Netzcode.
mittels Nintendo
Smash Bros. Ultimate verwendet einen verzögerungsbasierten Netcode, der im Wesentlichen eine Zeitbarriere im Online-Spiel hinterlässt, um Eingaben zu genehmigen. Dies kann dazu führen, dass sich Videospiele verzögert anfühlen, und wenn es Probleme mit der Verbindung gibt, kann dies zu viel Einfrieren und Stottern führen, da das Videospiel auf Eingaben wartet, die einfach nicht kommen.
Eine alternative Vorgehensweise wird als „Rollback-Netcode“ bezeichnet. Diese Art der Bekämpfung von Videospiel-Netzwerken verwendet Vorhersageformeln, um im Wesentlichen zu erraten, was der Spieler tun wird, wenn das System irgendeine Art von Verbindungsverzögerung erkennt. Wenn der Computer richtig rät, wird das Spiel wie gewohnt fortgesetzt. Wenn es falsch rät, kehrt das Videospiel danach in den Zustand zurück, in dem es sich vor dem falschen Raten befand.
Solange Sie einen guten Antizipationsalgorithmus haben, vermeidet Rollback-Netcode viele Probleme, die von den Spielern aufgrund einer unordentlichen Netzverbindung betrachtet werden. Es ist in der Umgebung von Videospielen anerkannt, dass direkte, persönliche Spiele immer am besten sind, und obwohl Rollback-Netcode nicht der beste ist, ist es ein vernünftiger Kompromiss, um ein reibungsloses Erlebnis zu gewährleisten.
In einem kürzlich erschienenen Famitsu-Beitrag (hilfreich übersetzt von Twitter-Benutzer Robert Sephazon ).erheblich .“ Er hat wirklich nicht gesagt, was diese negativen Auswirkungen waren, aber wir müssen denken, dass sie noch schlimmer sind als das, was Wreck Bros. heute ertragen muss.
Sakurai fügte hinzu, dass sich die Webgeschwindigkeiten in den letzten Jahren tatsächlich verbessert haben, um das Problem der Verzögerung zu lindern, die er „wird prüfen und entsprechend anpassen .“ Was so klingt, als würde er nur darauf warten, dass das Web den Netcode erreicht, anstatt einen Netcode zu erstellen, der sich an das Web anpasst.
In der Zwischenzeit müssen Shatter-Spieler auf das Ende der Pandemie warten, bevor persönliche Wettbewerbe sicherlich zu einem normalen Ereignis werden.
Quelle: Twitter, Zurücksetzen