Sunset Overdrive legte den Grundstein für Insomniacs Spider-Man

Die Anschaffung von Xbox Gamings Masquerade PC war schnell die zweitbeste Entscheidung, die ich in letzter Zeit in Bezug auf Videospiele getroffen habe; die erste war die Anschaffung eines Computers in irgendeiner Form. Und wie erwartet, sieht alles viel besser aus, läuft besser und ich habe viel mehr Videospiele als ich spielen kann. Das erste Spiel, das ich mir über den Video Game Pass zugelegt habe, war Prey, was aber nicht an dem Stress lag, den mir die anderen Redakteure von gamebizz.de gemacht haben. Für das zweite Videospiel habe ich mich entschlossen, noch ein paar Jahre zurückzugehen und auch etwas auszuprobieren, wozu ich noch nie die Möglichkeit hatte.

Sunset Overdrive war dieses Videospiel, auf das ich sicherlich immer wieder aufmerksam werden würde, für das ich aber keinen Kontext hatte. Ehrlich gesagt habe ich angenommen, dass es ein Autorennspiel ist, bevor ich es nachgeschlagen habe. Nachdem ich also endlich die nötige Hard- und Software besorgt hatte, begann ich meinen Railgrinding-Trip. Sofort war ich ein wenig überwältigt. Das Spiel ist ziemlich hektisch, und ich kam mit der Steuerung einfach nicht zurecht. Ich will nicht wie ein Werber wirken, aber ein Kumpel von mir schlug mir vor, doch lieber einen Controller zu benutzen, und da machte es klick.

Ich war ein schienenschleifendes, autospringendes Gerät. Ich sprengte OD (die mutierten Zombie-Dinger) mit Stil, Genauigkeit und Leichtigkeit. Eine tolle Technik, die ich herausgefunden habe, war, den Rail-Grind-Knopf zu drücken, egal, wo man landet; so trifft man in 90 % der Fälle eine Schiene und sieht dabei auch noch cool aus. Da wurde mir klar, dass ich denselben Trick in einem anderen Videospiel aus dem Jahr 2015, Spider-Man: Miles Morales, angewandt hatte. Und siehe da, ein weiteres Videospiel von Insomniac.

Aus dieser Erkenntnis schloss ich, dass Sundown Overdrive definitiv einen großen Anteil an der Entwicklung der Traversalmechanik von Marvel’s Spider-Man hatte. Das ist doch das Gleiche, oder? Drücke den Schwingungsschalter und Spidey wird sich in jede gewünschte Richtung „schwingen“ und dabei auch noch umwerfend aussehen, egal was passiert. Sind dir die Hochhäuser ausgegangen, an denen du dein Internet festmachen kannst? Keine Sorge, mit dem Web-Zipping siehst du auch so toll aus.

Es ist klar, dass Insomniac diesen Ansatz bei beiden Franchises verfolgt hat: Der Spieler soll mit möglichst wenig Initiative cool aussehen. Und das ist meiner Meinung nach das effektivste Attribut in beiden Spielen. In Sundown Overdrive ist es die Aufgabe des Spielers, an einen bestimmten Ort zu gelangen und OD zu töten, etwas zu verfolgen oder eine Art von Hindernis zu überwinden. Es ist vergleichbar mit Spider-Man; die Aufgaben sind in der Regel mühsam, aber das Traversieren macht Spaß, ohne dass der Spieler viel Mühe aufwenden muss. Das bleibt im Vergleich zu Videospielen wie Devil Might Cry 5, bei denen man sich tatsächlich anstrengen muss, um stilvoll auszusehen.

Aber das unverschämte Traversal ist nicht die einzige Ähnlichkeit zwischen den beiden Videospielen. Beide haben auch ein Händchen dafür, lächerliche Methoden freizuschalten, um Gegner zu vertreiben. Während du in Sundown einen Plüschkätzchen-Werfer hast, mit dem du einen explosiven Roboterhund anlocken kannst, schaltet das Classic Match in Spider-Man die unglaublich überfüllte Web Blossom frei, mit der du Feinde in deinem unmittelbaren Umfeld einweben kannst. Sunset gibt dir einen Bowlingkugel-Werfer, den du aufladen kannst, um Massen von OD zu sichern, Spideys Vintage Comics fit gibt dir die gefährlichste Waffe von allen – seine lästigen Sprüche.

Wenn man zurückblickt, kann man verstehen, warum Insomniac die beste Werkstatt war, um Marvel’s Spider-Man zu entwickeln. Sie hatten die Blaupause für ein Videospiel mit einer großmäuligen Hauptfigur, die die gleichen Aufgaben erfüllt und dabei verdammt schick aussieht.

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