Wenn Ihnen die 1.000 Planeten von Starfield Angst machen, spielen Sie stattdessen Outer Wilds

In den nächsten Tagen werden Sie viele Beiträge über die tausend Erden von Starfield sehen. Wir selbst haben auch schon eine. Auch eine so große und erfahrene Werkstatt wie Bethesda kann unmöglich über 1.000 vollständig erkundbare Erden sinnvoll bevölkern. Die Garantie sagt uns, dass wir einen oberflächlichen, eintönigen Kosmos erwarten können, nicht die tiefen, reichhaltigen Globen, die die Erkundung von Gebieten so attraktiv machen.

Diese jüngste Modeerscheinung der Triple-A-Computerspiele, die Hunderte und sogar Tausende von Stunden Inhalt versprechen, sollte uns alle erschrecken. Ich hatte wirklich gehofft, das Medium würde sich von seiner langweiligen, kreativ beraubten Liste von Füllzwecken wegbewegen und auch in Richtung konzentrierterer, nuancierterer Geschichten führen, doch das scheint im Moment nicht der Fall zu sein. Ist es praktisch ausgezeichnet, so viele Erden in ein Spiel zu stecken? Das war es auf jeden Fall, als No Male’s Skies es vor vielen Jahren tat, ja. Ist es die Krise und die Zeit wert, die man in andere, viel tollere Aufgaben hätte investieren können? Sicherlich nicht.

Es ist zwar einfach, sich in dem Wunsch zu verfangen, eine ganze Galaxie oder Welt zu erforschen, aber der große Maßstab des Weltraums ist so teuer (geddit?), dass alle Intrigen und auch Geheimnisse, die man jemals brauchen könnte, in einem einzigen Planetensystem untergebracht werden können. Anstelle eines Videospiels mit über 1.000 teilweise prozedural erstellten Erden, die absolut nichts an Substanz zu bieten haben, würde ich lieber eine Handvoll mit interessantem, kalkuliertem Stil erkunden. Das habe ich derzeit. Und das können Sie auch. Spielen Sie einfach Outer Wilds.

Es gibt insgesamt dreizehn Astralkörper, die du in Outer Wilds betreten kannst. 7 Erden, 2 Monde, zwei Raumstationen, ein Komet sowie ein riesiges Raumschiff. Man kann auch praktisch die Sonne und einen vulkanischen Mond betreten, allerdings nur für den Bruchteil einer Sekunde, da dies den sofortigen Tod bedeuten würde. Klingt im Vergleich zu den über 1.000 Erden ein bisschen blöd, oder?

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Aber das Vergnügen in Outer Wilds besteht nicht darin, von Felsen zu Felsen zu hüpfen, ein paar Lebensformen zu überprüfen, ein paar Ressourcen auszugraben, eine halb verrückte Basis zu errichten und sich danach in die fantastische Vergangenheit zu verpissen, um das alles noch einmal zu tun. Es gilt, die Fäden zu entwirren, die die einzelnen Orte des Spiels kunstvoll miteinander verbinden, um das Rätsel aufzudecken, das sich im saftigen erzählerischen Zentrum befindet. Nicht nur, dass das Kernrätsel von Outer Wilds jedes Gebiet miteinander verbindet, jedes ist zusätzlich in einem hochsynchronisierten himmlischen Ballett verknüpft. Das gesamte Sonnensystem ist in einer 22-minütigen Zeitschleife gefangen, wobei sich in jedem Zyklus die tatsächliche Zeit ändert.

Sie spielen einen Astronauten im Raumprogramm Outer Wilds, das von einer vieräugigen, geschlechtslosen Sorte von Außerirdischen namens Hearthians entwickelt wurde. Die Hearthians und ihre klinischen Unternehmungen haben eine liebenswerte „Camp America“-Qualität und eine „Can Do“-Perspektive, die sich durchzieht. Ihre Schiffe ähneln dem NASA-Äquivalent eines Kinder-Baumhauses, und sie bauen gerne Campingzelte und Hängematten auf, wo immer sie hingehen, und jeder nimmt ein Instrument mit und spielt im Takt eine Melodie, trotz ihrer großen Reichweite. Das verleiht dem Weltraum eine persönliche Note, die perfekt mit der handgemachten Natur des Spiels selbst übereinstimmt.

Nur die eigene Neugierde zieht einen in die Geschichte von Outer Wilds. Hearthians machen einen Ausflug in den Raum, weil er da ist und weil sie es können – was gibt es da noch für einen Grund? Sie erhalten einige Hinweise auf einige stellare Vorgänge – eine ausgestorbene, aber hochentwickelte ungewöhnliche Rasse namens Noami, ein Quantenmond, der sich dreht, je nachdem, ob er betrachtet wird oder nicht, und auch Ihr eigener Mond, der Alterrock, fühlen sich alle wie ein hervorragender Grund an – aber die Reihenfolge, in der Sie sich mit den Punkten befassen, ist ganz Ihnen überlassen.

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Meine beiden Mitbewohner und ich haben Outer Wilds zusammen gespielt. Wenn einer von uns fertig war, ruhten sie sich aus und schauten sich an, wie der andere spielte, und staunten darüber, dass das Puzzle für uns alle auf ähnlich fantastische Weise zusammengesetzt war, obwohl wir alle unterschiedliche Wege einschlugen. Das ist die Magie eines absolut maßgeschneiderten Spielstils. Ein Hinweis auf Alterrock führt dich zu einem Stützpunkt in Brittle Hollow. Wenn du dich dort lange aufhältst, wirst du auch das schwarze Loch in seinem Zentrum nicht finden. Von dort, den fernen Rändern des Sonnensystems, kannst du aus der Ferne beobachten, wie dein Sonnenlicht zur Supernova wird, und seine bedauernswerte Schönheit genießen.

Oder Sie können sich an das musikalische Signal Ihrer Mitreisenden in der Äußeren Wildnis halten. Möglicherweise landest du auf Giant’s Deep, und ein Wirbelsturm katapultiert dein Schiff direkt ins All. Jetzt sitzt du fest und hast keine andere Wahl, als die Inseln zu erkunden. Schließlich entdeckst du, dass es auf dem Planeten eine Raumstation gibt, die du im nächsten Zyklus aufsuchen kannst. Vielleicht kommst du versehentlich auf dem Quantenmond an oder stößt auf die Unbekannte, ein großes, verstecktes Schiff und auch der DLC-Ort des Spiels. Unabhängig davon, wo du anfängst, setzt jeder Hinweis einen Punkt, der verbunden werden muss. Es ist egal, in welcher Reihenfolge du sie verbindest, denn sie wurden so sorgfältig erstellt, dass jeder Weg, den du einschlägst, genau die gleiche Menge an Enthüllungen und Hindernissen enthält wie jeder andere.

Diese Punkte sind auch nicht nur räumlich miteinander verbunden. Sie sind auch zeitlich miteinander verbunden. Ein Paar von Planeten, die Asche, schiebt und zieht Sand zwischen sich. Wenn du die Höhlen auf Ash Twin erforschen willst, musst du sie schnell erreichen, bevor sie gefüllt sind und dich darin erdrücken. Wenn du in den Interloper eindringen willst, einen Kometen, der in einer Ellipse um die Sonne kreist, musst du auf der Seite des Sterns stehen, wenn seine Umlaufbahn nahe genug vorbeizieht, um das Eis auf der Oberfläche zu schmelzen. Was auch immer sich zielgerichtet anfühlt, aber da es sich um einen Ersatz handelt und nicht um einen vorgefertigten Plan, gibt es immer noch Raum für Schocks – wie zum Beispiel das Betreten der Höhlen einer Insel, da sie und Sie direkt in den Bereich geschossen wurden, anstatt unter ihr zu schwimmen.

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Durch Erfahrung und Experimentieren lernst du, wo du wann hingehen musst, und jedes Mal, wenn du das tust, entdeckst du ein brandneues Geheimnis, ein brandneues Geheimnis und arbeitest auf deinen nächsten Heureka-Moment hin. Starfields Welt 746 schickt Sie vielleicht auf eine Mission zur Welt 382, aber dort enden die Brotkrümel sicherlich. Anstelle eines exzellenten Wandteppichs ist Starfield eher ein fadenscheiniges Kopftuch – wenn Sie sich zwischen den losen Enden bewegen, wird es nicht entziffert, sondern zerbricht einfach.

Man braucht keine 1.000 Welten zu entdecken, wenn man eine Ladung mit mehr Tiefgang sowie Intrigen erschafft, als es eine oberflächliche Galaxie jemals könnte. Ein kleines, aber konzentriertes Videospiel ist mir allemal lieber als ein Spiel mit grenzenloser Ausdehnung, das am Ende sowohl ziellos als auch unerfüllend ist. External Wilds wurde von einer kleinen Gruppe mit einer einzigen Vision entwickelt, und das merkt man auch. Starfield sieht aus, als wäre es in einem Konferenzraum entstanden. Todd Howards Aussage über 1.000 Welten ließ mich aufstöhnen. Er hat den Weltraum langweilig gemacht, was eine große Unzufriedenheit ist.