Starfield wäre nicht dasselbe mit einem gesprochenen Protagonisten

Fallout 4 ist nicht im Geringsten ein schlechtes Spiel, aber es stellte eine schwierige Übergangsphase für Bethesda Game Studios dar. Nach dem massiven Erfolg von Fallout 3 und Oblivion, ganz zu schweigen von dem zusätzlichen Schwung, den das weltweite Phänomen Skyrim mit sich brachte, war es klar, dass die Fans auf ein neues postapokalyptisches Abenteuer warteten.

Während die Grundlagen der Erkundung und des Kampfes weitgehend unangetastet blieben, war Fallout 4 auch eine Gelegenheit für das Studio, seinen Horizont zu erweitern und eine Formel auszubauen, die fast ein ganzes Jahrzehnt lang unverändert geblieben war. Ich werde diesen Ehrgeiz immer bewundern, aber der Wunsch, Fallout 4 mit neuen Funktionen und Ideen vollzustopfen, verwässerte nur die grundlegende RPG-Erfahrung, die sich viele erhofft hatten. Ein gesprochener Protagonist, ein nicht enden wollendes Bausystem und eine kleinere, stärker fokussierte Welt würden nicht in guter Erinnerung bleiben, und rückblickend sprechen nur wenige mit der gleichen unendlichen Nostalgie über Fallout 4. Es war in vielerlei Hinsicht ein kompetenter Fauxpas.

Jetzt sind es nur noch wenige Tage bis zur Veröffentlichung von Starfield, dem ersten neuen Spiel von Bethesda Game Studio seit fast einem Jahrzehnt, wenn man herunterladbare Inhalte oder neue Portierungen von Skyrim nicht mitzählt. Was ich nicht tue. Die Spieler hoffen auf ein scheinbar nicht enden wollendes Abenteuer in den Weiten des Weltraums, in dem jeder Planet, jede Stadt und jede Person, der man begegnet, das Potenzial hat, uns nicht nur auf kuratierte Quests einzuladen, sondern auch eine Grundlage für den Aufbau unserer eigenen Ausflüge zu bieten. Es hofft, ein „Spiel für die Ewigkeit“ zu sein, ähnlich wie Skyrim, was eine schwer zu quantifizierende Leistung ist, aber eine Sache, die bereits klar ist, ist, wie es aus den Fehlern von dem, was vorher kam, gelernt hat, während es auch erkennt, dass die einst geliebte Bethesda-Formel dringend eine Weiterentwicklung braucht.

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Eine Sache, die bereits vor einigen Jahren bestätigt wurde, war die Abschaffung eines gesprochenen Protagonisten. Das war von Anfang an eine polarisierende Design-Entscheidung in Fallout 4. Die bisherigen Gespräche in der ersten Person wurden durch einen stimmlichen Austausch in der dritten Person zwischen einem von Ihnen erstellten Charakter mit einer Stimme, die Sie nicht anpassen konnten, und demjenigen, der zufällig am Ende des Gesprächs stand, ersetzt. Die Dialogoptionen, die einem zur Verfügung standen, spiegelten oft nicht den fertigen Artikel wider, und es fühlte sich seltsam an, ein Rollenspiel zu spielen, bei dem der Tonfall und die Einstellung unseres Charakters sofort für uns entschieden wurden.

Die Mods haben sich beeilt, die vollständigen Dialogantworten anzuzeigen und unsere gesprochenen Eingaben vollständig zu entfernen, so dass jede Konversation mehr Ähnlichkeit mit den vorherigen Spielen hat. Auf diese Weise ist das Spiel besser und konzentrierter, und es kommt dem Rollenspiel viel mehr entgegen, anstatt uns zu zwingen, einen einzigen stimmlichen und unnötig sarkastischen Protagonisten zu bewohnen, der einfach nicht so interessant war. Und so wurde es entfernt und wird wahrscheinlich nie wieder in ein Bethesda-Spiel eingebaut, weil es sich nicht nur negativ auf die Erzählung und die Charaktere auswirkt, sondern auch auf die Größe der Welten.

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Im Gespräch mit Polygon erklärte Lead Designer Emil Pagliarulo die Gründe für eine solche Entscheidung und warum sie sehr früh in der Produktion getroffen wurde: „Was sind also die Optionen? Haben wir – wie bei manchen RPGs – vier Stimmen? Haben wir eine Stimme, aber engagieren wir eine andere, die besser geeignet ist?“, fragte Pagliarulo. „Aber [in Starfield] man kann alle verschiedenen Arten von Personen machen. Wir haben erkannt, dass die einzige Möglichkeit, es wirklich zu tun und den Spieler die Person sein zu lassen, die er sein möchte, darin bestand, einen stimmlosen Protagonisten zu haben.“

Pagliarulo beschreibt das Fehlen eines stimmhaften Protagonisten als „befreiend“ und erklärt, dass Starfield bereits über 200.000 Zeilen gesprochenen Dialogs enthält, ohne dass der Spielercharakter ein einziges Wort gesagt hat. Dies ist die richtige Entscheidung und scheint die Designkonventionen von Fallout 3 oder Skyrim zu wiederholen, ohne in der Vergangenheit stecken zu bleiben. Das Gameplay konzentriert sich viel mehr auf die endlose Erkundung und die Anpassung des Charakters, während es immer noch reichlich Gelegenheit gibt, einen raumfahrenden Entdecker zu erschaffen, der Ihre Persönlichkeit und Ihre Ideale innerhalb der Grenzen von Constellation widerspiegelt. Vier Begleiter können dich auf deiner Reise begleiten und sind sogar romantisch, wenn du deine Karten richtig ausspielst, wobei jeder von ihnen auf deine Dialoge und physischen Aktionen in der Spielwelt reagiert. Sie haben einen Einfluss, was für Spiele wie Starfield unerlässlich ist.

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Es wird interessant sein zu sehen, wie nahtlos sich die Gespräche in Verbindung mit unseren Weltraumreisen und dem Wunsch, dem Geheimnis von Constellation nachzugehen und sich mit einer Reihe von Fraktionen zusammenzuschließen, gestalten. Bethesda hat Recht, dass ein gesprochener Protagonist die Dinge verkompliziert hätte, und er lässt sich nicht ohne große Probleme in das Erlebnis einbauen, wie wir es kürzlich in Baldur’s Gate 3 gesehen haben. In Starfield wird viel geredet, und wahrscheinlich können die Gespräche entweder übersprungen werden oder dauern mehrere Minuten, wenn man nach zusätzlichen Informationen zu bestimmten Quests, Orten und Charakteren fragt.

Ich möchte nicht, dass eine Stimme, die ich nicht mag, die schwere Arbeit macht, und ich würde lieber meine eigene Stimme oder die des OC, das ich mir ausgedacht habe, um dieses Abenteuer zu beginnen, projizieren. Starfield zeigt alle Anzeichen dafür, dass Bethesda aus den Fehlern der Vergangenheit lernt und gleichzeitig versucht, seine archaische Formel in eine neue Generation zu übertragen, auch wenn das bedeutet, dass man die einst kühnen Schritte, die man im Namen des Fortschritts unternommen hat, hinter sich lässt.

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