Starfield hat ein Schnellreiseproblem

Die Spieler sind nicht gerade erfreut darüber, dass man sich in Starfields Darstellung des Weltraums sehr lange fortbewegen muss. Es hat sich herausgestellt, dass die Reise von Planet zu Planet über mehrere Lichtjahre eine Weile dauern kann, selbst in den abgehärtetsten Raumschiffen, und so werden stromlinienförmigere Methoden verwendet, um Ihr Ziel zu erreichen, ohne buchstäblich Tage zu verschwenden. Das war bei einem Open-World-Rollenspiel, das die Weiten des Weltraums darstellen soll, schon immer so, aber es ist auch ein Protest gegen die Designgrundsätze, auf die sich Bethesda in seiner gesamten Geschichte verlassen hat. Was bleibt ohne sie zurück?

Dadurch, dass man über Menüs zwischen Systemen springen und auf Planeten landen muss, die normalerweise mit prozedural generierten Elementen wie verlassenen Außenposten oder Minen gefüllt sind, geht die Versuchung verloren, auf der Suche nach neuen Entdeckungen in eine zufällige Richtung zu laufen. In Skyrim oder Fallout 3 war man sich darüber im Klaren, dass das Verlassen des erwarteten Pfades und das Abwandern dorthin, wohin das Herz einen trägt, zu neuen Charakteren und Geschichten führen würde, die in ihrer Ernsthaftigkeit verdient sind. Dasselbe gilt nicht für Starfield, was schade ist, denn die Geschichten, die es zu erzählen hat, sind die besten, die Bethesda in seiner langen Geschichte je geschaffen hat.

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Ich war selbst noch nicht dort oben, aber ich habe gehört, dass der Weltraum ziemlich groß ist. Ich habe zahllose Filme gesehen und weiß Gott wie viele Bücher gelesen, in denen Menschen auf Reisen zu fernen Planeten jahrzehntelang in einen Hyperschlaf fallen, und erst mit der Überlichtgeschwindigkeit ist es möglich geworden, verschiedene Systeme ohne freiwilliges Koma zu durchqueren. Starfield spielt in einer Zeit, in der ein Großteil dieser Technologie bereits entwickelt wurde, sich aber immer noch mit einer Reihe von skurrilen ästhetischen und mechanischen Ideen weiterentwickelt, die an das Leben auf der Erde erinnern.

Starfield hat ein ziemlich repräsentatives Bild unseres Universums mit einer greifbaren Zeitspanne zwischen jedem entfernten Stern gezeichnet, aber im Streben nach Genauigkeit hat es seinen eigenen Ausdruck von Freiheit in die Knie gezwungen. Man kann nicht mehr kilometerweit laufen, ohne dass ein Ende in Sicht ist. Jetzt werden Sie wahrscheinlich mit einer Reihe von Ladebildschirmen und vergesslichen Planeten konfrontiert, die zwischen den häufigen Momenten der Brillanz liegen.

Die großen Städte wie Neu-Atlantis, Neon und Akila sind vielschichtige Zentren, in denen man Dutzende von Stunden mit Quests und dem Kennenlernen von Charakteren verbringen kann, aber sie existieren isoliert und sind nicht so sehr Teil der größeren offenen Welt als vielmehr eigene Welten, die auf narrativen Themen und mechanischer Logik basieren, die oft weit von dem entfernt sind, was Starfield sein will. Todd Howard sagte schon vor Jahren, dass er und sein Team das seiner Meinung nach ultimative Weltraumspiel erschaffen wollten, aber wenn man nach futuristischem Realismus strebt, wird man auf Hindernisse stoßen, die der fehlerhaften, aber schönen Freiheit, für die Bethesda bekannt ist, grundsätzlich widersprechen. Ich bewundere Starfield dafür, dass es so viele verschiedene Dinge ausprobiert hat, aber es war unmöglich, der Nachfolger von Skyrim oder Fallout 3 zu sein, den wir uns gewünscht haben, ohne Kompromisse beim Umfang einzugehen.

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Auch die Planeten selbst leiden unter einer ähnlichen Malaise. Man kann seinen Scanner einschalten und zu jedem beliebigen Symbol auf der Karte hüpfen, solange man unbelastet ist und sie zuvor erkundet hat. Das Fehlen von Landfahrzeugen macht dies nur noch notwendiger, denn niemand will die gleichen Boost-Pack-Manöver über mehrere Meilen wiederholen. Ich habe oft auf Schnellreisen zurückgegriffen, weil das die einfachste und am wenigsten mühsame Option war, aber die Idee, die Reise zu Fuß zu machen, kam mir nie in den Sinn, weil das viel zu langsam ist.

Wenn ein Open-World-Spiel aus der Not heraus auf schnelles Reisen angewiesen ist, anstatt einen ausreichenden Grund zum Erkunden zu bieten, hat es in seinem Anspruch versagt. Vielleicht werden die Dinge schmackhafter, wenn ich bessere Schiffe auftreibe und mich dem sagenumwobenen New Game + nähere, aber es ist eine Schande, dass der schlimmste Teil von Starfield die Erkundung des Universums ist, das Bethesda über Jahre hinweg erschaffen hat. Alles, was nicht mit maßgeschneiderten Charakteren und Quests ausgearbeitet wurde, fühlt sich kastriert an oder ist kaum die Mühe wert, auf einem Planeten zu landen, wenn man Minuten später enttäuscht von Bord geht.

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Ich weiß nicht, was man hätte anders machen können, oder ob wir von einem Spiel, das seit seiner großen Enthüllung mit der Größe seines Universums geworben hat, einfach etwas Zugänglicheres erwartet haben. Aber es ist schwer, Starfield nicht mit dem Wunsch nach mehr zu verlassen oder sich darüber zu ärgern, dass man so viel davon aus der Perspektive von Schnellreisen und Ladebildschirmen sieht. All die Dinge, die man zwischen der gebrochenen Freiheit findet, sind spektakulär, was erstaunlich ist, aber das sollte nicht der Fall sein bei einem Studio, das uns seit Jahren erlaubt, uns in seinen fiktiven Welten zu verlieren. Durch den Wunsch, es realistischer zu machen, bleibt uns etwas weit weniger Gutes.

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