Starfield ist bereits viel zu groß
Die Xbox wurde schon immer von einer Handvoll großer Titel gestützt. Auch wenn es derzeit so aussieht, als würde die Xbox mit dem Game Pass die Herzen und Köpfe der Spieler erobern, so hat sie sich doch schon immer auf ihre großen Titel verlassen (am bekanntesten ist Halo), um im Spiel zu bleiben. PlayStation ist wie Man City, nur dass man sich vorstellen kann, dass City Geschichte hat. Reich an Geld, die Besten der Besten in jeder Abteilung, mit einem ständig wechselnden Team von Superstars. Praktischerweise sind sie auch noch blau. Xbox ist dann eher wie Liverpool, nur dass Liverpool nicht so viel Geschichte hat. Tapfere Herausforderer, die mehr sind als die Summe ihrer Teile, die sich mit einer Menge guter Angebote über Wasser halten, aber nur dann eine ernsthafte Herausforderung darstellen, wenn einer der wenigen Großen in ihrem Kader zum Einsatz kommt. Unbequemerweise sind sie grün.
Der Kauf von Bethesda (und später von Activision Blizzard) ändert das. Bethesda ist der Darwin Núñez dieser Metapher. Wenn man sie nicht schlagen kann, muss man sich ihnen anschließen und versuchen, das Blatt ein für alle Mal zu wenden. Wenn Sie keine Ahnung von Sport haben, dann danke, dass Sie hier geblieben sind, aber im Grunde bedeutet der Kauf von Bethesda durch Xbox nicht nur eine Absichtserklärung, sondern auch eine gewaltige Änderung der Taktik. In gewisser Weise war es ein Eingeständnis, dass PlayStation die Konsolenschlacht stets gewonnen hatte, auch wenn Xbox nicht bereit war, den Konsolenkrieg aufzugeben. Starfield ist das erste Ergebnis dieser neuen Taktik, und es sieht genau so aus, wie ich mir den ersten Kraftakt von Xbox vorgestellt habe: viel zu teuer, viel zu groß und unglaublich generisch in dem Versuch, ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Es ist genau das, was sich die Leute in Fokusgruppen, Online-Umfragen und Marktanalysen wünschen, aber ist es ein Spiel, das irgendjemand tatsächlich spielen will?
Natürlich ist die Antwort, die mir ins Gesicht schreit, „Ja! Halt die Fresse!“, denn es ist ganz klar, dass einige Leute extrem begeistert von Starfield sind, aber es gibt viele Gründe, vorsichtig zu sein. 1.000 Planeten sind einfach viel zu viel, und obwohl ich weiß, dass sie bis zu einem gewissen Grad prozedural generiert werden, geht es dabei nur um die technischen Herausforderungen, die mit der Erstellung so vieler Planeten verbunden sind, nicht aber um den ermüdenden Akt des Spielens. Diese Generierung wird für Dinge wie die Ausrichtung der Sterne, Gesteinsformationen und andere Hintergrunddetails verwendet, was a) eine ziemliche technologische Errungenschaft ist und b) eine äußerst merkwürdige Art und Weise, ein selbst geschaffenes Problem zu umgehen. Wenn man der Meinung ist, dass 1.000 Planeten zu viel sind, besteht die Lösung darin, einige zu kürzen, um die anderen zu verdichten, und nicht darin, Menschen das Skelett erstellen zu lassen und dann einen extrem teuren Prozess zu entwickeln, um das Fleisch auf den Knochen zu legen – unterschiedliche Fleischstücke für jeden Spieler, wowee!
Prozedurale Generierung in dieser Größenordnung kann funktionieren – ein gängiger Vergleich zu Starfield ist No Man’s Sky gewesen. Vergessen wir den schrecklichen Zustand, in dem No Man’s Sky gestartet ist, und lassen wir die unvermeidlichen Probleme beiseite, die Bethesda-Spiele beim Start haben, auch wenn diese Probleme mit zunehmendem Umfang exponentiell zunehmen werden. No Man’s Sky ist ein absichtlich leeres Spiel, in dem man sich auf eigene Faust auf den Weg macht und seine eigene Geschichte erzählt, was auch immer das sein mag. Wenn es funktioniert, ist es eine fantastische und einzigartige Erfahrung, aber das ist nicht das, was Starfield zu sein vorgibt. Es ist das Weltraum-Skyrim. Sie sollen jeden dieser Planeten besuchen und dort handgefertigte Geschichten finden, verschlungene Quests lösen und eine gemeinsame Erfahrung mit anderen Spielern machen. Der Grund, warum die Spieler Skyrim auch nach zehn Jahren noch spielen, ist nicht der, dass es zehn Jahre an Inhalten hat, auch nicht wegen der endlosen Neuveröffentlichungen, sondern wegen der gemeinsamen Erlebnisse. Man hört von einem Spieler, der einen bestimmten NSC gefunden oder eine bestimmte Aufgabe auf eine bestimmte Weise gelöst hat, und dann will man das in seinem eigenen Spiel nachspielen.
Das scheint in Starfield unmöglich zu sein – es kann nicht 1.000 verschiedene Planeten mit genügend Tiefe geben, um diese Art von Geschichten zu unterstützen. Die Erzählung und die Charakterisierung wurden entweder im Namen des Umfangs und der marketingfreundlichen Behauptung von 1.000 Planeten geopfert, oder aber mehrere hundert dieser Planeten sind völlig uninteressant und wurden nur hinzugefügt, um die Zahl aufzurunden.
Journalisten und Spieler erleben den Umfang unterschiedlich. Wir müssen große Spiele oft sehr schnell durchspielen, um sie zu rezensieren, zu kritisieren oder Leitfäden zu erstellen, so dass sich eine längere Spielzeit für uns wie eine lästige Pflicht anfühlt. Wir haben auch einen besseren Zugang zu Codes und sind daher weniger von der Gleichung Kosten/Länge = Wert beeinflusst. Ich verstehe, dass für einige Spieler, die nur drei oder mehr Spiele pro Jahr kaufen, etwas so Dichtes wie Starfield einen Reiz hat. So sehr ich aus den oben genannten Gründen und aus persönlicher Vorliebe kürzere Spiele mag, weiß ich doch, dass längere Spiele ihren Platz in diesem Medium haben. Aber sie müssen einen Grund für ihre Länge bieten, und ich kann mir nicht vorstellen, dass Starfield jemals 1.000 Planeten für irgendetwas anderes als eine Reihe bei einem Xbox-Showcase-Event rechtfertigt, während Todd Howard in seiner Lederjacke grinst.