Star Wars Outlaws bringt mich zum Nachdenken: Was kommt nach der gelben Farbe?

Ich spiele Star Wars Outlaws und habe eine tolle Zeit damit. Es hat mich auf eine Art und Weise gefesselt, wie es bei Open-World-Spielen nur selten der Fall ist, was mich verwirrt und mich von den extrem durchschnittlichen Kritiken ablenkt. Aber wie viele Triple-A-Spiele überzieht es seine Welt mit den üblichen gelben Farbtupfern. Mit dem Entdeckermodus kann man das abschalten, und das Spiel funktioniert auch ohne die Hinweise. Diese Hinweise sind ohnehin größtenteils auf die Kletterabschnitte beschränkt, was nicht verwunderlich ist, da sich das Spiel an Uncharted orientiert, der Serie, die gelbe Vorsprünge zum Mainstream gemacht hat.

Obwohl das Auftragen von gelber Farbe auf interaktive Oberflächen in den letzten Jahren zu einer weithin verspotteten Trope geworden ist, handelt es sich um eine Design-Kurzform, die einen wichtigen Zweck erfüllt. Da die Grafik immer besser wird und Konsolen und PCs immer fortschrittlicher werden, werden die Spielumgebungen immer komplizierter.

Spielwelten sind komplizierter denn je, und gelbe Farbe hilft uns, sie zu verstehen

Im Gegensatz zu ihren Originalversionen haben aktuelle Remakes wie Resident Evil 4 und Final Fantasy 7 Rebirth ihren Anteil an der trüben Lackierung, die die wenigen Objekte hervorhebt, denen man eigentlich Aufmerksamkeit schenken sollte. In älteren Spielen waren unwichtige Objekte oft nur Teil des Hintergrunds, während interaktive Objekte echte 3D-Modelle waren. In der PS4/Xbox One-Generation hat sich das geändert, und in der PS5/Xbox Series X|S-Generation ist es noch schwieriger geworden, zu erkennen, was wichtig ist und was nicht.

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Outlaws setzt gelbe Farbe sparsam ein und stellt Interaktivität auch auf andere Weise dar. Wenn man sich in der Nähe eines Greifpunkts befindet, zeigt die Benutzeroberfläche an, ob man zu weit entfernt ist, um ihn zu benutzen, und ändert sich, wenn man in Reichweite ist. Wenn du ein Beispiel aus der Welt vorziehst, Outlaws hat das auch, indem es kletterbare Wände mit Kreuzschraffuren im Fels markiert.

Das sind beides bessere Lösungen als gelbe Farbe. Eine UI-Eingabeaufforderung zeigt an: ‚Hier sagen mir die Entwickler etwas‘. Subtile visuelle Hinweise in der Umgebung zeigen an: „Ich muss herausfinden, wie ich das Spiel lesen und seine Muster erkennen kann“. Die gelbe Farbe ist das Schlimmste aus beiden Welten. Sie ist so offensichtlich wie ein UI-Hinweis, aber sie ist auch diegetisch Teil der Umgebung. Es fühlt sich an, als würden die Entwickler dir einen wirklich offensichtlichen Hinweis geben, anstatt es dir direkt zu sagen oder deinem Urteilsvermögen zu vertrauen.

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Was sind die anderen Optionen, um Spiele lesbar zu machen?

Aber gibt es noch andere Möglichkeiten? Ich würde sagen, dass es viele gibt. Das ist keine Situation, in der wir auf große, neue Innovationen warten müssen. Die Lösungen sind bereits vorhanden, wenn man weiß, wo man suchen muss. Es gibt einige einfache Lösungen. In einem früheren Artikel über die nicht zu öffnenden Türen in Cyberpunk 2077 habe ich darauf hingewiesen, dass es in den Dishonored-Spielen Türen gibt, die man mit einem Griff öffnen kann, und Türen, die man mit einer grifflosen, gerippten Metalloberfläche nicht öffnen kann. So weiß man auf einen Blick, was was ist. Ähnliche Lösungen gibt es für das Klettern. Horizon Forbidden West hat seine Kletterwände größtenteils leer gelassen und dann erlaubt, dass man Aloys Fokus (im Grunde Detective Vision) benutzt, um alle Griffe an einer Felswand mit gelben Linien zu markieren.

Natürlich können Spiele auch eine bessere Lesbarkeit erreichen, indem sie am Realismus herumschrauben. In Jusant von Don’t Nod geht es darum, einen Berg zu besteigen, aber es wird keine gelbe Farbe verwendet, um die Tritte zu markieren. Stattdessen haben die Wände Griffe aus Betonstahl, große, offensichtlich greifbare Felsen, sich bewegende Kreaturen, an denen man sich festhalten und die Felswand hinaufreiten kann, und Äste, die wachsen oder sich zurückziehen. Jusant hat eine blockartigere, polygonale Ästhetik als Outlaws oder Resident Evil 4, aber es gibt keinen Grund, warum diese Triple-A-Spiele nicht auch Formen und Texturen verwenden könnten.

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Outlaws tut dies bereits in vielerlei Hinsicht. Die Wände mit den Kreuzschraffuren sind ein Beispiel dafür. Aber man kann auch erkennen, wann eine Wand hoch genug ist, um sie als Deckung zu nutzen, indem man ihre Höhe schnell einschätzt. Die Straßen von Toshara sind von Felsen, Bäumen und anderen Dingen umgeben, die deinen Raser aufhalten können, aber du kannst sie vermeiden, wenn du aufmerksam bist. Du kannst erkennen, wann ein Feind auf dich schießen will, indem du dir den Blaster in seinen Händen genau ansiehst. Das ist natürlich ein wenig scherzhaft gemeint, aber wir sind in der Regel gut darin, visuelle Hinweise in Spielen zu lesen, und die Entwickler sind gut darin, uns diese Hinweise auf subtile Weise zu vermitteln. Ich kann nicht glauben, dass gelbe Farbe das Beste ist, was wir tun können.

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